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ブックマーク / meganeo.blog.shinobi.jp (2)

  • 【UE4】VisibilityとHiddenの件|非現実的な話

    OcuBen Kansaiが盛り上がっており、VRの注目度が高まってきてました。 ぐぬぬ、VR戦士の仲間入りしてやる・・・。 さて、日はVisibilityとHidden(正確にはHidden in Gameだけど略)です。 VisibilityもHiddenも表示/非表示の制御を行います。 ・・・・なんで同じ機能が2つあるん? 調べる調べる・・・うん、微妙に役割が違う。 もちろんBlueprintから制御可能。 【VisibilityとHiddenの違い】 ●Visibility ・Componentの表示/非表示を切替 ・trueで表示、falseで非表示 ●Hidden ・Actor、及びComponentの表示/非表示 ・trueで非表示、falseで表示(Visibilityの逆) 上記よりComponentを表示するには、 Visibility:true、Hidden:fal

    【UE4】VisibilityとHiddenの件|非現実的な話
  • 【UE4】GameInstanceについて|非現実的な話

    GameInstanceとは レベルを跨いで値を保持することができるクラスです。 以下の場所からGameInstanceクラスを設定します。 ここに設定しないと個別で作成したクラスは動作しません。 なぜGameInstanceが存在するか 「レベルを跨いで値を保持することができる」の意味が分かる方はすっ飛ばして下さい。 UE4の場合、Level上に存在するActorを制御することでゲームを構築していますが、Levelが切り替わって別のLevelに遷移した場合、遷移前のLevel、Actorの情報は全てクリアされてしまうため、ゲーム共通の情報を持つ場合はどこかで値を保持しておく受け皿が必要になってきます。 (上記のLevelはPersistentLevelを指します) 例えば、オプション画面(オプション画面用Level)でゲーム内音量設定をした場合、その設定情報はゲーム内の音量に連動させなく

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