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ブックマーク / unrealengine.hatenablog.com (6)

  • BPでFPSの計算- Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4ではFPSをエディター内で表示するためにはコンソールコマンドの"stat fps"などで簡単に表示する事が出来ますが、その値をブループリント中では使う事が出来ません。 実はFPSの計算自体はとても簡単です。以下のようなブループリントを作成すれば現在のFPSを表示する事が出来ます。 単純にTickで取得出来る、Delta Secondsの値を使って1.0に割り算をしてあげるだけです。割り算の時に1.0とDelta Secondsの順番にだけ気をつけてください。逆にしてしまうと何も意味がありません。 さて、ここから一歩進んでみてこのFPSの値取得をマクロ化してみましょう。まずは単純なマクロを作成してみてから以下のように組みます。 "Get World Delta Seconds"というTickイベントと同様にDelta Secondsが取得できるノードが存在しています。これを同様に1.0

    BPでFPSの計算- Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine 4 (UE4) Advent Calendar 2020 その1日、25日目の記事となります。 qiita.com 今年は技術記事ではありませんが、UE4マーケットプレイスで販売しているセルシェーディング系アセットについて、私が所持しているものを徹底レビューします! 思えばマケプレにもかなりの数のNPR系のアセットが増えましたが、なかなか購入までは至らず、中身が気になっている人もそれなりにいるでしょう。少しでも購入の際の参考になればよいかと思います。 今回レビューするアセットは主にポストプロセスを未使用のものを中心に紹介しています。ポストプロセス系はお手軽ですが、どうしても表現力で一歩落ちるのと数が多いので今回は省くことにしました。その分ひとつひとつのアセットを濃い内容で解説しています。レビューは★の数で評価していますが、最大は★5つとしています。 レ

    UE4 セルシェーディング系アセットレビュー! - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 スポーン時のアクター(SpawnActor)が動かない理由と対処方法 - Let's Enjoy Unreal Engine

    最近色々なところで『スポーンさせたアクター(SpawnActor)が動きません』という話を聞きます。これ、知っている人は知っていると思いますが、ほとんどの人はその理由すら知らないと思うので解説しておきたいと思います。 まず普通にアクターをスポーンさせる時にはTargetPointアクターなどで場所を指定し、その位置からスポーンさせたりといった事をやると思います。 実際のブループリントは以下のような感じです。 なぜかSpawnActorを使用してスポーンさせた場合にはキャラクターが落ちてこなかったり、全く移動しなかったりします。SpawnActorではなく、レベル上に直接配置すれば正常に動きます。これは一体なぜでしょう? AIControllerの有無 実行した時にレベル上に存在するアクターをみていると、スポーンさせた時とレベルに配置させた時で状況が違っています。 AIControllerと

    UE4 スポーン時のアクター(SpawnActor)が動かない理由と対処方法 - Let's Enjoy Unreal Engine
  • Let's Enjoy Unreal Engine

    この記事はUnreal Engine (UE) Advent Calendar 2023の25日目の記事です。 qiita.com Advent Calendar最終日となる日は2023年におけるUE5の時代でも使える実践的かつ汎用的なアニメーションシステムの設計についての話をします。UEにおけるアニメーションと言えば、Animation Blueprint(以下ABP)を使ってステートマシンでAnimation Sequence(以下AS)を再生するわけですが、当然ながら大きくなりすぎるとキャラクター数が増えれば増えるとほど破綻していってしまいます。 大規模なプロジェクトではキャラクターが増えてもある程度汎用的に運用できるような設計を求められるわけですが、実際のところどのように作っているかはわかりにくいので、なるべく具体例に沿って解説していきたいと思います。 前提条件 スケルトンの共通

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  • UE4 ブループリントでイベントディスパッチャーを使う - Let's Enjoy Unreal Engine

    ブループリントには、とても便利な仕組みとしてイベントディスパッチャーと呼ばれるものがあります。 イベントディスパッチャーというのは自由に定義を行い、自由なタイミングで違うブループリント同士の間でイベント発生させることのできる仕組みです。これを使うことによって、ブループリントのイベントを他の別のブループリント上で処理させるといったことが可能になります。 更にイベントディスパッチャーは一度の同じ呼び出し方法で全く別のロジックを呼び出しするといったことが可能になります。同じイベントでもブループリントによって違うことをさせたいといった時に便利なものです。 イベント発生元を作る まずはイベントの発生元を作りましょう。名前は適当でもいいので、新規ブループリントを作成します。継承元はなんでもいいのですが、今回は適当にActorを継承させたクラスを作ります。今回このブループリントの名前は"EventSen

    UE4 ブループリントでイベントディスパッチャーを使う - Let's Enjoy Unreal Engine
  • UE4 AIで使う移動と停止のまとめ - Let's Enjoy Unreal Engine

    UE4にはAIを移動させるための機能が沢山あります。 ちょっと多すぎて、いつも移動はできるのに、どれで停止させられるのかわかりづらいですね… 個人的な備忘録も兼ねてまとめておきたいと思います。 まずUE4でAIに移動で使うための機能は大きく2種類あります。 ・ブループリントで利用するMoveTo系 ・ビヘイビアツリーで利用するMoveTo系 大きく分けると、この2種類ですが、それぞれに色々なノードがあります。 これらの移動系ノードと停止系ノードについて解説していきましょう。 ちなみにビヘイビアツリーの場合には、移動はビヘイビアツリーで行いますが、停止は全てブループリント上で行いますので注意してください。 移動する前の話 まず前提としてキャラクターを移動させるには、"Character Movement Component"もしくは"Floating Pawn Movement Compon

    UE4 AIで使う移動と停止のまとめ - Let's Enjoy Unreal Engine
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