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ブックマーク / yttm-work.jp (3)

  • 座標変換

    この座標変換は決められた順番があり、その順番通りに実行されます。 座標系 各座標変換の説明の前に座標系について説明をします。 3Dの座標系は左手座標系と右手座標系があります。 上の図のように左手はZ軸が奥方向、右手系は手前方向になっています。 ゲームライブラリでいうとDirectXは左手系、OpenGLは右手系になります。 この座標系の違いで一番大きいのは回転方向だと思います。 左手系は時計回り、右手系は反時計回りに回転します。 もし、回転の向きを忘れた場合は親指を立てた状態で手を開いてください。 そして親指はそのままで手を閉じてください。 その時の閉じる方向が左手系、右手系の回転方向です。 左だと時計、右だと半時計に手が閉じられていくと思います。 ワールド座標変換 ワールド座標変換はローカル座標を持つオブジェクトをワールド座標に配置することをいいます。 ワールド座標は1つだけしかない絶対

  • 3D座標概要

    概要 3Dは画面に描画するまでにいくつもの座標変換があり、それぞれに名前がついています。 それらの座標の概要を紹介したいと思います。 ワールド座標 ワールド座標とは3D空間の世界そのものを表す座標のことです。 グローバル座標、絶対座標とも呼ばれています。 ワールド座標は3D空間の中に一つだけしか存在しないため、 3Dモデルなどの表示位置(座標)の指標となっています。 ローカル座標 ローカル座標は3D空間(ワールド座標)に配置する3Dモデルなどのオブジェクトが 個々に持っている座標のことでモデル座標とも呼ばれています。 ゲームなどでは3Dモデルはワールド座標に複数配置されますので、 モデルが配置された分だけローカル座標が存在すると考えてください。 ビュー座標 ビュー座標とは3D空間を映し出すためのカメラを原点とした座標のことです。 ビュー座標はカメラ座標とも呼ばれています。 カメラの位置や向

  • 【Unity】当たり判定の基本

    概要 Unityのオブジェクト同士の当たり判定は複数用意されており、 よく利用されるのが、「重なり」と「衝突」の二つです。 前者は「Trigger」、後者は「Collision」として判定する関数が分かれています。 事前知識 当たり判定を行う上で必要な知識として「Collider」と「Rigidbody」の 説明を先に行いたいと思います。 Collider Colliderはオブジェクトの当たり範囲の設定を行うためのコンポーネントです。 Colliderを関連付ける方法 Colliderは「Cube」や「Sphere」などの3Dオブジェクトには 最初からColliderが関連付けがされています。 オリジナルの3Dモデルには自分で割り当てる必要があり、 ステージなどの正確な判定がいるモノはMeshColliderを、 キャラクターなどの大雑把な判定でも問題ないモデルには 「CapsuleCo

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