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2019年6月21日のブックマーク (48件)

  • Unityで厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行う

    今回は厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行ってみたいと思います。 今まではPhysics.LinecastやPhysics.Raycast等の点や方向を使って線を引いて他のゲームオブジェクトと接触しているかどうかを判定している事が多かったですが、 今回はPhysics.BoxCast、Physics.CapsuleCast、Physics.SphereCastを使ってコライダのような空間でレイを飛ばし当たり判定をしてみたいと思います。 それぞれのメソッドの引数の指定方法は数多くあるので、その中の一部だけを使います。 レイのターゲットゲームオブジェクトの作成レイを飛ばす前にまずはレイが当たるかどうかのターゲットであるゲームオブジェクトを作成します。 ヒエラルキー上で右クリック→3D Object→Cubeを選択し、名前をTargetCubeにします。 TargetCubeのインスペクタでL

    Unityで厚みのあるレイを飛ばして当たり判定を行う
  • RayCastその1、使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]

    この記事でのバージョン Unity 5.1.0f3 Personal RayCastシリーズ 1.使い方 2.衝突するオブジェクトの制限 3.Rayを画面に表示 4.2Dで使う はじめに RayCastについてあれこれ書こうと思ったら、 予想以上に増えてしまったので、分けてお送りするシリーズでっす!全4回予定! RayCastとは ではまず、RayCastとはなんぞやという所から。 RayCastとは、 光線(Ray)を飛ばしその光線が衝突したオブジェクトの情報を取得する と言ったモノです。 例えば以下のように使います。 private void Update () { //メインカメラ上のマウスカーソルのある位置からRayを飛ばす Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition); RaycastHit hit; if

    RayCastその1、使い方【Unity】 - (:3[kanのメモ帳]
  • 【Unity】Rayの使い方まとめ - 藍と淡々

    こんにちは! 今回はUnityでよく使うRayについてまとめてみようと思います。 基的な使い方から、可視化、太さの変更など、参考になれば幸いです⁽⁽◞(꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ=͟͟͞͞ ꒪ͦᴗ̵̍꒪ͦ)◟⁾⁾ =================== この記事を書いた時のバージョン(Mac) ・Unity PersonalEdition 5.1.2f1 =================== 今回の内容をGistにまとめました。上から紹介していきます。 RayTest 1. Rayの作成 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー Ray(①Vector3 origin, ②Vector3 direction) ①・・・Rayの発生地点 ②・・・Rayの進む方向 ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー マウスのクリックでオブジェクトの選択をしたいときなんかは、ScreenPointToRa

    【Unity】Rayの使い方まとめ - 藍と淡々
  • Unityのレイキャストとは何ぞや?(自分用) - Qiita

    Unityのレイキャストって何だろう? 最初に このメモは自分用に残しているので大雑把な箇所が多いです。基的にUnity公式から公開されているレイキャストに関するチュートリアル動画を文書化したものとなっています。ご了承ください。 レイキャストとはある地点から透明な線を特定の方向に引いて、そのRay上のどこかでコライダがあるか検知をするものです。例えば、ゲームであれば銃から弾を発射して敵に攻撃する場合などに用います。 Unityでは特にオブジェクトにタッチなどを行なった場合の当たり判定の実装として使われています。レイキャスターはキャンバス上にある全てのグラフィックを監視し、透明な線がどのオブジェクトにヒットしたのかを決定します。また、判定を行いたくない、つまりレイキャストをブロックするオブジェクトのタイプやマスクを設定することもできます。 関数は以下の通りです。 Physics.Rayca

    Unityのレイキャストとは何ぞや?(自分用) - Qiita
  • 【Unity】RigidbodyのAngularDrag(回転の抵抗)を変えて実験

    ざっくり言うと、Unityで物理演算を使うために必要なコンポーネントです。 今回はその中でもAngularDrag(回転の抵抗)がテーマ。 Rigidbodyのパラメータ AngularDrag(回転の抵抗)について Angularは「角度に関する」といった意味、Dragは「抵抗」とか、「引きずる」といった意味の言葉。Unity的には、回転に対する抵抗として使われます。 Angularの付いていないDragの方は、位置の変動に関する運動に対しての抵抗でした。AngularDragは、位置の変動にはノータッチだけども回転に関して抵抗を定義します。 くるくる回っているオブジェクトの回転が、だんだんと緩やかになるイメージです。 値を大きくすればするほど、減衰が大きくなります。設定値は無限大まで入力できますが、無限大にしたからといってすぐ止まるわけではありません。 すんごい細かい話ですが、Unit

    【Unity】RigidbodyのAngularDrag(回転の抵抗)を変えて実験
  • 東京五輪の暑さ対策にダメ出し 水とお茶では「悪循環」:朝日新聞デジタル

    2020年東京五輪で、大会組織委員会が考えているボランティア向けの暑さ対策に、国内競技団体(NF)が「ダメだし」する一幕があった。 組織委は18日、62のNF代表者を集めて非公開の会議を開いた。出席者によると、今月下旬から格的に始まるテスト大会で、ボランティアにお茶や水などのペットボトルと塩アメを配布する案を説明した。 それに対し、ボクシングの代表者から「水やお茶では熱中症をより促進してしまう。スポーツドリンクなどを用意しなければ」との意見が出たという。場は静まりかえり、組織委は「検証します」と引き取ったという。 ボクシングの代表者は「外で長時間作業するボランティアは汗で塩分が失われる。そこに水を飲んだら血中の塩分濃度がさらに薄まり、また汗が出て重ねて塩分が失われる悪循環。お茶は利尿効果もあってなおさらだ。塩アメだけなめても十分じゃない。重症者、死者が出たら大変だ」と主張する。別のNFの

    東京五輪の暑さ対策にダメ出し 水とお茶では「悪循環」:朝日新聞デジタル
  • UnityでRigidBodyのAddForce()に速度制限をつけてすーっと動かしてすーっと止める - んななのゲーム開発備忘録

    UnityではRigidBodyコンポーネントのAddForce()で力を加えて徐々に加速させられます。 どんどん加速していくのでゲームに使う時は速度制限が必要です。 そんな時に使えるTipsです。 手っ取り早く使いたい方は RigidBody _rb; Vector3 _moveVector; // 移動速度の入力 public float moveForceMultiplier; // 移動速度の入力に対する追従度 _rb.AddForce(moveForceMultiplier * (moveVector - _rb.velocity)); を使えばおっけーです。moveVectorは目的に応じて中身が変わります。 これを使うとどう動くか見たい場合は記事の一番最後の動画を見てみてください(。・ω・。) どういうもの? RigidBodyのAddForce()を使ってキャラクターなどを

    UnityでRigidBodyのAddForce()に速度制限をつけてすーっと動かしてすーっと止める - んななのゲーム開発備忘録
  • 【Unity】RigidbodyのConstraints(制限)を変えて実験

    Unity】RigidbodyのConstraints(制限)を変えて実験 2018.05.17 Rigidbody Constraints, Rigidbody, Unity Rigidbodyを使って物理演算をさせたい時でも、いくらか制約をかけたいことがあります。 例えば、衝突した後に変な方向へ飛んでいかないよう、Z軸の運動を制限したり。 それを可能にする設定が、RigidbodyのConstraintsです。位置と回転について制限をつけることが可能なので、完全に自由な物理運動をさせるのではなく、ある程度制御したい時に便利です。

    【Unity】RigidbodyのConstraints(制限)を変えて実験
  • UnityのPhysic Materialを使って衝突や跳ね返りを設定する

    今回はPhysic Materialを使ってゲームオブジェクト同士が衝突した時の跳ね返り等の設定をしてみます。 Physic Materialを使うと氷の床、ザラザラで物が滑らないような床という風にする事が出来ます。 Physic Materialは ↑のようにゲームオブジェクトに設定したコライダに設定します。 Physic Materialの作成 Physic MaterialはProjectのAssetsフォルダで右クリック→Create→Physic Materialで作成出来ます。 作成したPhysic Materialを選択すると↑のようにインスペクタに表示されます。 Dynamic Frictionは移動中に衝突した時の摩擦で、0は摩擦なし、1は摩擦が最大で働きます。 Static Frictionは動いていない時に衝突した時の摩擦で、値はDynamic Frictionと同じ

    UnityのPhysic Materialを使って衝突や跳ね返りを設定する
  • Unityの[SerializeField]について色々な疑問に答えてみる - Qiita

    public class TestA : MonoBehaviour { [SerializeField] int maxScore = 100; [SerializeField] int minScore = 0; } このように、編集可能なフィールドとして出てきます。 Unity画面を見ながらパラメタを調整したい時や、プログラマ以外の方にパラメタを調整してもらいたい時などに、便利です。 publicでフィールドを定義しても、インスペクターには表示されるけど? むしろそちらの方が(Unityから見たら)来の姿で、publicではないフィールドでも[SerializeField]をつければシリアライズ化の対象にするよ、というスタンスです。SerializeFieldのマニュアルには、こう書かれています。 When Unity serializes your scripts, it wil

    Unityの[SerializeField]について色々な疑問に答えてみる - Qiita
  • Unityでオブジェクトを指定の方向に向ける - Qiita

    何も考えずにLookAt関数を使うのが一番早い forwardに突っ込む場合もわざわざnormalize(正規化)しなくても大丈夫 オブジェクトを軸固定で指定の方向に向けたい 図のようにCubeをSphereの方向にY軸だけ回転させて向かせたい場合 外積を用いる方法、transform.LookAt関数のtargetの座標Yを一致させる方法 targetの座標Yを一致させ、Quaternion.LookRotationを使う方法がある 検証コード2 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class LookAtTest2 : MonoBehaviour { public Transform _target; Vector3 _RotAxis = Vector

    Unityでオブジェクトを指定の方向に向ける - Qiita
  • Unityでオブジェクトを回転させる方法まとめ | tama-lab

    回転方法はいったん「指定した角度までなめらかに回転させたい時に便利な方法」「指定した角度まで一気に回転させたい時に便利な方法」「ずっと回し続けたいときに便利な方法」「その他の方法」の4つに分類しています。 環境 Unity 5.6.0f3 このページで使用している環境の設定方法はこちらから(説明のため、このページでは画面にcubeを追加しています) 回転方法の分類 指定した角度までなめらかに回転させたい時に便利な方法 Mathf.LerpAngleを使って回転する Quaternion.LookRotationを使って回転する Quaternion.RotateTowardsを使って回転する Vector3.RotateTowardsを使って回転する Quaternion.Slerpを使って回転する 指定した角度まで一気に回転させたい時に便利な方法 Quaternion.AngleAxis

  • Unityで対象となるオブジェクトを向くように回転させたい(Quaternion.LookRotation) - hildsoftのコード置き場

    Quaternionはさっぱりわからないという人は一度こちらを見てください。 code.hildsoft.com Unityで使うQuaternionのサンプルコード(LookRotation) 対象となるオブジェクトを向くには、LookRotationを使ってどのくらい回転させればいいのかを求めて、 得られたクォータニオンを使用して回転させると楽です。 このように黒いキューブの方を向くなど、カメラの向き変更などでよく使います。 Quaternion LookRotation(Vector3 forward) +Z軸を、指定の方向に向けたい時に必要な回転操作が欲しい時に使用します。 +Z方向はVector3.forwardでも定義されていて、カメラの撮影方向もZ軸プラスの方向になります。 今回は黒のキューブに向けてみましょう。 public GameObject targetBlack;

    Unityで対象となるオブジェクトを向くように回転させたい(Quaternion.LookRotation) - hildsoftのコード置き場
  • UnityのOnCollisionとOnTriggerイベントの受け取りを検証する

    今まで何となく使っていたOnCollisionとOnTriggerですが、どういう設定をした時にこのイベントが呼ばれているんでしょうか? 個人的にはコライダの設定で Is Triggerのチェックを入れるとスクリプトから操作し、キャラクターの進入等を検知し、 Is Triggerのチェックを外すと他のコライダを持つ物体と衝突判定をするようになる。 という感じなので、そういった場面で使っています。 Is Triggerのチェックが入っていればOnTrigger系 Is Triggerのチェックが入っていなければOnCollision系 としています。 OnCollisionとOnTriggerの違いを確認するわたくしの適当な使い分けではわかりませんので、 実際にどういう設定の時にイベントが呼ばれるか確認してみます。 まずはヒエラルキー上にCapsule(CharactereControlle

  • Unity - Manual: Smart merge

    Use the UnityYAMLMerge tool to merge sceneA Scene contains the environments and menus of your game. Think of each unique Scene file as a unique level. In each Scene, you place your environments, obstacles, and decorations, essentially designing and building your game in pieces. More info See in Glossary and prefabAn asset type that allows you to store a GameObject complete with components and prop

    Unity - Manual: Smart merge
  • UnityYamlMerge - Qiita

    追記 こっちにもうちょいまともなの書きました Unity5からはいったMergeTool Macで調査したときのなんでほどよく脳内補完してください 設定ファイルの例 UnytyYamlMergeはデフォルトの挙動ではautoという設定ファイルを見るようです(Mac) 必要に応じて設定してください。 設定の書式やルールはよくわからんので/Applications/Unity/Unity.app/Contents/Tools/らへんにある設定ファイルをよんだり、dtrussを仕掛けてどういう動きをするか見ましょう はじめ試したときはautoファイルがなくて途方にくれました 使用方法 適当なYamlフォーマットのPrefabをコピって変更したものを手動でmergeしてみます。わざとコンフリクトした時にどうなるのか、といったところで手元のOSX版をやってみたところ5.04fの場合GUIのDiffツ

    UnityYamlMerge - Qiita
  • https://uniba.esa.io/posts/1840

  • 【Unity】スクリプトからMain Cameraを取得するのは簡単だよ

    Main Cameraの取得はFindGameObjectWithTagやGetComponentを使わなくてもできるという話 ※この記事で使用しているUnityのバージョンは2017.1.0f3です。 [Unity_317×90] Camera.mainを使おう! 「Camera.main」を使うとスクリプトがとてもシンプルになります。(Main Cameraは1台の想定) 例えばメインカメラのCameraコンポーネントを変数に取得したければ、こんな感じでOK using UnityEngine; public class GetMainCamera : MonoBehaviour { Camera cam; void Start () { cam = Camera.main; } } メインカメラのGameObjectを取得したければ、後ろにgameObjectをつけるだけでOK us

    【Unity】スクリプトからMain Cameraを取得するのは簡単だよ
  • Bolt 102 - はじめに | Photon Engine

    PUN Classic (v1)、PUN 2、Boltはメンテナンスモードとなっております。Unity2022についてはPUN 2でサポートいたしますが、新機能が追加されることはありません。お客様のPUNプロジェクトおよびBoltプロジェクトが停止することはなく、将来にわたってパフォーマンス性能が落ちることはありません。 今後の新しいプロジェクトについては、Photon FusionまたはQuantumへ切り替えていただくようよろしくお願いいたします。 Bolt 102 - はじめに このチュートリアルでは、Boltでマルチプレイヤーゲームを作成する方法を説明します。 Boltを使用してシンプルな画面を複数設定していきます。Boltの内部での変換の置換やオブジェクトのスポーンといった全ての基タスクをいかに行うか、ステップ・バイ・ステップで見ていきましょう。チュートリアルとして明確に説明す

    Bolt 102 - はじめに | Photon Engine
  • UnityのGUIDとは何なのか? - Qiita

    UnityではAssetsディレクトリで管理するAssetファイル(シーン・Prefab・スクリプト・ディレクトリ・リソースetc)全てにこのGUID(全世界のUnityプロジェクト内で唯一のID)が割り振られていて、Inspectorから他のPrefab等のAssetファイル参照時もAssetファイル内では単にGUIDが書かれている。つまり、ファイルパスではなく、このGUIDでアセットを管理している。 オブジェクト同士の関係? Editor上で設定されたオブジェクト同士の関係はmetaファイルに別のAssetのGUIDを書き込むことで保存されている。GUIDがあるからこそ、Unityが配布するサンプルパッケージなどの互換性を保つことができている。PrefabのMaterialがMissingになったり、MaterialからTextureが剥がれたりするのはだいたいGUIDが正常では無くな

    UnityのGUIDとは何なのか? - Qiita
  • UnityでRigidbody(リジッドボディ)を追加する方法【初心者向け】

    UnityでRigidbody(リジッドボディ)を追加する方法【初心者向け】 Unityで【Rigidbody(リジッドボディ)】を追加する方法を初心者向けに解説した記事です。Rigidbodyを追加するだけで、ゲームにおける物体の落下や回転といった動きを簡単に再現することができます。 テックアカデミーマガジンは受講者数No.1のプログラミングスクール「テックアカデミー」が運営。初心者向けにプロが解説した記事を公開中。現役エンジニアの方はこちらをご覧ください。 ※ アンケートモニター提供元:GMOリサーチ株式会社 調査期間:2021年8月12日~8月16日  調査対象:2020年8月以降にプログラミングスクールを受講した18~80歳の男女1,000名  調査手法:インターネット調査 ゲームエンジンのUnityでRigidbody(リジッドボディ)を追加する方法を初心者向けに解説した記事です

    UnityでRigidbody(リジッドボディ)を追加する方法【初心者向け】
  • キャラに追従するカメラ - Qiita

    キャラを用意 Colliderの形状がカプセルなどの場合は、転がってしまわないように、RigidbodyのFreeze Rotationのx,zにチェックを入れる。 カメラをキャラの子要素にする using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class CameraController : MonoBehaviour { public Transform target; public float smoothing = 5f; private Vector3 offset; void Start () { offset = transform.position - target.position; } void Update () { Vector3 targetC

    キャラに追従するカメラ - Qiita
  • UnityのベクトルとQuaternionによる回転について - テラシュールブログ

    Quaternionでベクトルを回す Quaternionの加算 Quaternionを求める サンプル その他 Quaternionは回転情報です。transform.rotationに格納されています。 このQuaternion(回転)ですが、Vector3(ベクトル)と合わせると、Vector3を回転させる事ができます。 Quaternionでベクトルを回す 例えば、Unityで「向いている方向のベクトル」を得るには、transform.forward等を使用します。2Dの場合はtransform.up等でしょう。 実はこのtransform.upの値は、以下のコードと一致します。 var dir = transform.rotation * Vector3.up; つまり「Vector3.up(上方向)を基準にtransformの持つQuaternion(回転情報)にを掛けて回転さ

    UnityのベクトルとQuaternionによる回転について - テラシュールブログ
  • Unityの回転値Rotationを学びなおす(オイラー角とクォータニオン) - MRが楽しい

    日は Unity技術調査枠です。 今回はUnityの回転値である Rotation について説明します。 Rotation 自体はUnity開発で頻繁に利用する概念ですが、そこには一点分かりづらい事があります。 最近またハマったので、きちんとアウトプットすることにしました。 初めに Rotation とは全てのオブジェクトにアタッチされる Transform コンポーネントにある回転値です。 例えば、ここで X の値を 90 度に変更すると、オブジェクトは以下のように回転します。 X 軸を元に、オブジェクトが 90 度回転しています。直感的で分かりやすいですね。 しかし、処理をスクリプトで書こうとしたときに、ある問題が発生します。 例えば、以下のようなスペースキーを検知してオブジェクトの Transform 値を取得/設定し、90度ずつ回転を行うスクリプトを作成しました。 ・Rot

    Unityの回転値Rotationを学びなおす(オイラー角とクォータニオン) - MRが楽しい
  • Unity 三角関数とゲームの関係。 MathfのSinとCos - tetu式

    今回は三角関数の話。 Unity数学的な関数を利用するのに Mathf というクラスがあります。 前の8方向フリックの時にもAtan2というXの長さとYの長さを元にラジアンという角度単位を求める関数を使いました。 今回はもっと身近な三角関数であるSinとCosについて。 さて、まず三角関数と聞いて苦手意識が出た人から、名前しか知らないって人もいるかもしれません。 自分も名前は知ってるし、学校の授業で習った覚えもあるのですが・・・ どの時期に習ったか覚えてないのです。 調べてみたら義務教育で教えてた時期と高校の時に教えてた時期ってのがあるみたいで割と曖昧な数学知識のようでした。 まぁ実生活で使う機会がかなり限られているので習っても忘れてるって人も多いかと思います。 三角関数についての愚痴は置いといて、MathfのSin関数とCos関数について。 そもそもどんな時に使うかと言ったらオブジェク

    Unity 三角関数とゲームの関係。 MathfのSinとCos - tetu式
  • UnityのRigidbodyとColliderで衝突判定 - Qiita

    地面が落ちてしまう場合 Rigidbodyは物理演算で動作させるオブジェクトに設定する。壁や床はRigidbodyを付ける必要はない。 地面をすり抜けてしまう場合 アセットや変換したモデルがすり抜けてしまう場合はオブジェクトにColliderが設定されていないのが原因。重力で落下した物体が地面に着地するにはそれぞれに下記のコンポーネントが必要になる。 CubeやSphereなどのプリミティブには最初からColliderが付いている。 落下する物体 物体の形に応じたCollider 重力が設定されたRigidbody 受け止める地面 地面の形に応じたCollider すり抜けて落下していく物体にはPhysics > BoxColliderなどのコンポーネントを設定する。入れ子になっているオブジェクトの場合はそれぞれの子オブジェクトに指定するか、親オブジェクトに指定する。子オブジェクトにCol

    UnityのRigidbodyとColliderで衝突判定 - Qiita
  • 衝突判定のあれこれ - Qiita

    1回理解してもしばらく経つとやらかしてるのでざっくり自分用まとめます。 Collision系とTrigger系 Collision系関数 関数 呼び出されるタイミング

    衝突判定のあれこれ - Qiita
  • 【Unity】当たり判定を一通り!OnTrigger・OnCollisionをひとまとめ | 侍エンジニアブログ

    unityで当たり判定をする時にはOnTriggerEnterやOnCollisionEnterなどいくつかの関数が使われます。 しかし、はじめのうちはどの関数を使えば良いかよくわからなかったりしますよね。 この記事では、 ・当たり判定取得の説明 といった基的なことや、 ・当たり判定を取得する各種関数の違い といった少し応用的なことまでわかりやすく解説します! Unityで当たり判定を取得するには? unityで当たり判定を取得するにはコンポーネントを用います。 コンポーネントとはオブジェクトに追加することで様々なことをできるようにするための機能です。 当たり判定を行うために必要なコンポーネントとして主に二つあります。 一つ目が『〜Collider』です。 『〜』の部分にはboxやSphereなど形状が入り、物理衝突のための形状をオブジェクトに与えます。 二つ目が『Rigidbody』で

    【Unity】当たり判定を一通り!OnTrigger・OnCollisionをひとまとめ | 侍エンジニアブログ
  • 【Unity】当たり判定の基本

    概要 Unityのオブジェクト同士の当たり判定は複数用意されており、 よく利用されるのが、「重なり」と「衝突」の二つです。 前者は「Trigger」、後者は「Collision」として判定する関数が分かれています。 事前知識 当たり判定を行う上で必要な知識として「Collider」と「Rigidbody」の 説明を先に行いたいと思います。 Collider Colliderはオブジェクトの当たり範囲の設定を行うためのコンポーネントです。 Colliderを関連付ける方法 Colliderは「Cube」や「Sphere」などの3Dオブジェクトには 最初からColliderが関連付けがされています。 オリジナルの3Dモデルには自分で割り当てる必要があり、 ステージなどの正確な判定がいるモノはMeshColliderを、 キャラクターなどの大雑把な判定でも問題ないモデルには 「CapsuleCo

  • UnityのVector3やTransformのStatic変数で方向を取得する

    今回はUnityで位置や方向を求めるStatic変数について見ていきます。 方向を求めることが出来ればキャラクターの前方に弾を飛ばしたい時や、敵を倒した時に敵の上方からアイテムを登場させるといった時に使う事が出来ます。 既にいくつかの記事で方向のStatic変数については解説していますが、それだけについてを取り上げた記事を書いていなかったので書いてみました。 そもそもStatic変数ってなんなのさ?Static変数についてしばらく説明しますが、飛ばしても大丈夫です。(^_^;) まずはStatic変数ですが、いったいこれはなんなのでしょうか? UnityのスクリプトリファレンスでStatic変数という表記になっていたので、この記事のタイトルにもそのまま記載しましたが、日語に直すと静的変数ですね。 オブジェクト指向プログラミングで言うとそのクラスで定義されている変数です。 オブジェクト指向

    UnityのVector3やTransformのStatic変数で方向を取得する
  • 切り上げ/切捨て/四捨五入を取得する(Math.ceil,Math.floor,Math.round)

    Math クラスで用意されている ceil メソッド、 floor メソッド、 round メソッドを使用すると、数値の切り上げ、数値の切り捨て、数値の四捨五入をそれぞれ行うことができます。ここでは Java で数値の切り上げ/切捨て/四捨五入を取得する方法について解説します。

    切り上げ/切捨て/四捨五入を取得する(Math.ceil,Math.floor,Math.round)
    animist
    animist 2019/06/21
  • C# で二つのオブジェクトを比較する - Qiita

    文字列 a と b の内容を a == b で比較したところ、異なっているので False が出力されています。 しかし C# でのオブジェクトの比較法はこれだけではありません。大きく分けて次の三つがあります。 参照による比較 値による比較 == による比較 この三つを混同しないよう、これから順に説明していこうと思います。 その前に次のクラスと構造体を用意しましょう。 ExampleClass は参照型のクラス、ExampleStruct は値型の構造体です。 参照型と値型について詳しくは次の参考資料をご覧ください。 参考資料: 2-3 値型と参照型 大雑把に説明すると、参照型のオブジェクトを保持する変数にはオブジェクトのデータそのものではなく参照(メモリ上のアドレス)が入っていて、価型のオブジェクトを保持する変数にはオブジェクトのデータそのものが入っています。 あまり大きなデータを値型と

    C# で二つのオブジェクトを比較する - Qiita
  • LINQチートシート的なもの - Qiita

    UnityのC#のコード(幾つかの公式Assetとか)読んでたらFindとかいっぱい使ってあって悲しくなったんでLINQのメソッド一覧的なの作ってみました。 お願いだからforeach+List.AddじゃなくてSelect使ってとか お願いだから引数配列じゃなくてIEnumerableにしてとか なんでforeach回すだけなのにToArrayやってるの?とか 明らかに適切な場所じゃないとこで使っていて悲しかったんや・・・ とりあえずこんな事できるよ~的なの作ってみました。 とりあえずC#書く人なら常識的なところ辺りまで ※ファイルの頭に当然using System.Linq;入れています ※ソースコード形式です。各メソッド最後の行は出力を示します ※IEnumerableをシーケンス表記で統一しています。(リストと読み替えてもいいと思います) ※LINQは基的に少しだけ低速ですが気に

    LINQチートシート的なもの - Qiita
  • [C# 6.0新機能] 文字列への変数埋め込み

    C# 5.0までは文字列内にある値を埋め込みたい場合はstring.Formatメソッドを使用して以下のように記述する必要がありました。 string data = "pen"; string strText = string.Format("This is a {0}.", data); C# 6.0では、文字列の先頭に$を付け変数を{}で囲んで埋め込むことが可能です。 実行すると、文字列に埋め込んだ変数の部分が実際の値に置き換えられます。 string data = "pen"; string strText = $"This is a {data}.";

    [C# 6.0新機能] 文字列への変数埋め込み
  • 「ドラクエやめたら心臓から声」吹田市の拳銃強奪犯が警察に相談 - ライブドアニュース

    by ライブドアニュース編集部 ざっくり言うと 大阪府吹田市で発生した拳銃強奪事件で逮捕された33歳の容疑者 2014年に警視庁品川署を1人で訪れ、身体について相談していたと分かった ドラクエをやめたら、「心臓から声が聞こえて困っている」などと話したそう 提供社の都合により、削除されました。 概要のみ掲載しております。 関連ニュース ランキング 総合 国内 政治 海外 経済 IT スポーツ 芸能 女子

    「ドラクエやめたら心臓から声」吹田市の拳銃強奪犯が警察に相談 - ライブドアニュース
  • 公正世界信念 - アニヲタWiki(仮) - atwiki(アットウィキ)

    登録日: 2018/02/22 Thu 01:06:08 更新日:2024/05/27 Mon 20:20:17 所要時間:約 8 分で読めます

    公正世界信念 - アニヲタWiki(仮) - atwiki(アットウィキ)
  • 光はいつも上からやってくる | その他 展示室 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会

    光はいつも上からやってくるについて 「心理学ミュージアム」は、心理学に関わる職種の方だけでなく、心理学に興味のある方、心理学関係の進路を考えている中学生、高校生にも興味を持っていただけるものを目指しています。アカデミックな心理学の内容を、親しみのもてる雰囲気の中で楽しみながら学んでいただけます。

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  • ヒマワリはいつだって黄色い | その他 展示室 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会

    ヒマワリはいつだって黄色いについて 「心理学ミュージアム」は、心理学に関わる職種の方だけでなく、心理学に興味のある方、心理学関係の進路を考えている中学生、高校生にも興味を持っていただけるものを目指しています。アカデミックな心理学の内容を、親しみのもてる雰囲気の中で楽しみながら学んでいただけます。

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  • 他人のためにお金を使う方が幸せになる | 受賞作品 展示室 感情 社会 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会

    他人のためにお金を使う方が幸せになるについて 「心理学ミュージアム」は、心理学に関わる職種の方だけでなく、心理学に興味のある方、心理学関係の進路を考えている中学生、高校生にも興味を持っていただけるものを目指しています。アカデミックな心理学の内容を、親しみのもてる雰囲気の中で楽しみながら学んでいただけます。

    他人のためにお金を使う方が幸せになる | 受賞作品 展示室 感情 社会 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会
  • 身振りをするのは誰のため? | その他 展示室 社会 自分 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会

    身振りをするのは誰のため?について 「心理学ミュージアム」は、心理学に関わる職種の方だけでなく、心理学に興味のある方、心理学関係の進路を考えている中学生、高校生にも興味を持っていただけるものを目指しています。アカデミックな心理学の内容を、親しみのもてる雰囲気の中で楽しみながら学んでいただけます。

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  • スポーツファンはなぜ熱狂するか? | 受賞作品 展示室 社会 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会

    スポーツファンはなぜ熱狂するか?について 「心理学ミュージアム」は、心理学に関わる職種の方だけでなく、心理学に興味のある方、心理学関係の進路を考えている中学生、高校生にも興味を持っていただけるものを目指しています。アカデミックな心理学の内容を、親しみのもてる雰囲気の中で楽しみながら学んでいただけます。

    スポーツファンはなぜ熱狂するか? | 受賞作品 展示室 社会 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会
  • 人はなぜ被害者を責めるのか?(公正世界仮説がもたらすもの) | 受賞作品 展示室 社会 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会

    人はなぜ被害者を責めるのか?(公正世界仮説がもたらすもの)について 「心理学ミュージアム」は、心理学に関わる職種の方だけでなく、心理学に興味のある方、心理学関係の進路を考えている中学生、高校生にも興味を持っていただけるものを目指しています。アカデミックな心理学の内容を、親しみのもてる雰囲気の中で楽しみながら学んでいただけます。

    人はなぜ被害者を責めるのか?(公正世界仮説がもたらすもの) | 受賞作品 展示室 社会 | 心理学ミュージアム - 日本心理学会
  • 思考は実現する――勝てなかった中日・大野雄大を変えた言葉たち | 文春オンライン

    開幕前夜、大野雄大は田島慎二、小熊凌祐と横浜市内の中華料理店にいた。長い戦いの健闘を誓いながら、左腕は手酌で終始ノンアルコールビールを口に含んでいた。 「禁酒はキャンプ初日からです。好きなものを断とうと。今年にかけています」 3年連続二桁勝利や2年連続開幕投手など大野雄はエースへの階段を駆け上がっていた。しかし、去年はまさかの0勝。一気に輝きを失った。 去年の悪夢を振り払うために 今年、1つの信念がある。 「勝ち星は二の次。大切なのは試合を作ること」 きっかけは与田剛監督の言葉だった。 「去年のオフ、『来年は170イニングを投げて欲しい』と言われました。だから、それが最終目標。そのためにはまず、1年間ローテーションを守らないといけないし、そのためには毎回試合を作ることが必要と考えるようになったんです」 キャンプは順調だった。周囲の評価は上々。「球が走っている」「顔つきが変わった」と賛辞が並

    思考は実現する――勝てなかった中日・大野雄大を変えた言葉たち | 文春オンライン
  • 公正世界仮説 - Wikipedia

    公正世界仮説(こうせいせかいかせつ、just-world hypothesis)または公正世界誤謬(こうせいせかいごびゅう、just-world fallacy)とは、人間の行いに対して公正な結果が返ってくるものである、と考える認知バイアス、もしくは思い込みである。また、この世界は公正世界である、という信念を公正世界信念(belief in a just world)という。公正世界仮説は社会心理学者によって広く研究されてきており、メルビン・J・ラーナー(英語版)が1960年代初頭に行った研究が嚆矢とされる[1]。以来、様々な状況下や文化圏における、公正世界仮説に基づく行動予測の検証が行われ、それによって公正世界信念の理論的な理解の明確化と拡張が行なわれてきた[2]。 概要[編集] 「公正世界」であるこの世界においては、全ての正義は最終的には報われ、全ての罪は最終的には罰せられる、と考える

  • 年収1,200万を目指すWEB系ビジネス職の28~32歳向けアドバイス - 儲かるWEBサービスのネタの種

    タイトルの年収を目指せる自負のある、一定以上のポテンシャルがある方向けです。また例外も多数あるので異論は認めます。 1. 2年以内に年収650万超える目処が立たなそうであれば即転職 先日の記事の話じゃないけど、伸び盛りの若手に給料出せない会社は糞。まともな経営者なら、有望な若手の給料をドンドン上げて逆に転職し辛くするのがセオリーなので、年収600~650万あたりの壁を破れない会社はさっさと辞めるべき。 ※但し転職直後とかは信頼勝ち取るまで昇給しないケースもあるので、そのあたりの見極めは重要 2. 年収900万~1,000万あたりの壁にぶち当たってる時は転職を急ぎ過ぎない事 28~32歳くらいだと年収900万~1,000万あたりの壁は現実問題としてまあまあ分厚いです。市場にも「31歳、現年収850万、希望年収1,000万以上」みたいな転職希望者がワンサカいて、超レッドオーシャンなので売り時と

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  • PoC(Proof of Concept) | IoT用語辞典 | キーエンス

    PoC(Proof of Concept)よみ:ぴーおーしー(ぷるーふ・おぶ・こんせぷと) PoCとは、Proof of Conceptの略で、「概念実証」という意味です。新しい概念や理論、原理、アイディアの実証を目的とした、試作開発の前段階における検証やデモンストレーションを指します。 「概念実証」という言葉自体は新しいものではありませんが、IoT(モノのインターネット)やM2M、AI人工知能)など「新しい概念」に基づいたサービス提供においては、付加価値やサービス、ソリューションの仕様を検証・実証する際に、重要なプロセスとなります。このような新しい概念によるサービスは、全体の仕様決定が難しいため、この概念実証(PoC)を繰り返しながら、少しずつ対応領域を広げていくことが適しているといわれています。

  • 職務記述書 - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 脚注による出典や参考文献の参照が不十分です。脚注を追加してください。(2022年2月) 独自研究が含まれているおそれがあります。(2023年10月) 職務記述書(しょくむきじゅつしょ)は、英語「job description(ジョブディスクリプション)」の訳語であり、職務内容を記載した雇用管理文書である(サンプル)。社員の職務を明確化する役割がある。 1つの(「一人の」ではなく)ポストに1つの文書となるのが基であるが、1つの文書で同一職務担当者に適用することも可能である。 概要[編集] 人ではなく「ポスト」に用意されている文書(サンプル)であり、組織の活動目的の反映も行いやすくなる。 人の「暮らし」と経済の「変動性」という異質のものの間の調整を図り、それぞれの存続を可能にするために使う文章であり、パソコンに喩

  • 「職位が高い人間ほど、技術的な実務から遠ざかってしまう」のを解消しようとして、失敗した時の話。

    どうも、しんざきです。 実を言うと先月・先々月と、プロジェクトが割と生死をさまようレベルで炎上しておりまして、夢のデスマ王国という風情だったんですが、お蔭様で今月はだいぶ落ち着いてきまして、若干人間的な生活が出来る状況になってきました。 デスマ程健康に悪いものはこの世に存在しないと思います。 失敗した時の話をします。 十年近く前の話ですが、システム開発の会社に勤めていたことがあります。 それ程有名な会社ではないのですが、一応独立系で、社員は4桁に届かないくらいで、SI案件とSES案件が大体半々くらい、自社業務と客先常駐も大体半々くらいという、まあよくある「昔ながらのシステム開発会社」だったと思います。 私はその会社で、主に金融関連のプロジェクトを担当する部署に所属していました。 ぬるい案件もあれば地獄案件もあったのですが、まあそれはいずれ、ほとぼりが冷めた頃に書こうと思います。 某大きな銀

    「職位が高い人間ほど、技術的な実務から遠ざかってしまう」のを解消しようとして、失敗した時の話。