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CGとcgに関するanimistのブックマーク (26)

  • Engadget | Technology News & Reviews

    The Biden Administration opens $285 million funding for ‘digital twin’ chip research institute

    Engadget | Technology News & Reviews
    animist
    animist 2016/09/14
    はやくこのレベルのがモーションつけてもぬるぬる動く世界になって欲しいですね。
  • 第7回:CG制作いろはにほへと エフェクト編

    はじめまして! 弊社でエフェクト担当をしている近藤と申します。主に僕の場合はフルCG映像で爆発とかビームとかを見かけると思いますが、アレらを日々作ってます。 入社したての頃はモデリング・アニメーション等幅広く作業していたのに、気付けばエフェクト専門になって記事を書く機会を頂いたなんて不思議なもんです(笑い では気を取り直して第7回「CG制作いろはにほへと」エフェクト編はAutodesk 3ds Maxを使用し、「実写映像に焚火エフェクトを合成する」行程を通して”気をつける事” ”もっとこうしたらリアルになる事”を掘り下げていこうと思います。 Step01【シーンの下地作り】 今回はこの動画に焚火エフェクトを追加していこうと思います。 ちなみにトラッキングはAutodesk社「MatchMover」を使用しています。 MatchMover は簡単にマッチムーブさせる事が出来て、しかも「Aut

    第7回:CG制作いろはにほへと エフェクト編
    animist
    animist 2016/09/02
  • 人間が交通事故に耐えられる体に進化したら、こうなる

    人間が交通事故に耐えられる体に進化したら、こうなる2016.07.25 18:0019,993 scheme_a こんな進化はいらない! 当然のことですが、人間の体は交通事故に耐えられるようにはできていません。では、交通事故に耐えられるように人間の体が進化したらどうなるのか? その疑問に答えようと、オーストラリアのアーティストと研究者が集まり、ご覧の「Graham」をデザインしたのです。彼の体は、完璧な人間の象徴です。といっても、車に乗って事故に遭っても完璧に耐える人間、という意味でですが。 この細かい乳房を持つ像は、オーストラリアのヴィクトリア州によって、交通安全の認識を高めるために制作された作品です。注目を集めるのが目的だったそうですが、まぁそういう意味では大成功と言えるでしょう。一度見たら忘れないし、こうやって皆に広めたくなりますしね。 「車の進化のスピードは人間よりも非常に速く、私

    人間が交通事故に耐えられる体に進化したら、こうなる
  • 【朗報】3Dグラフィックが完全に人間の領域に、不気味の谷を突破か : IT速報

    新しく現在作成中の一人目の3DCG character「Saya」です今年のクリカンではこちらのキャラクターを中心により実践的なワークフローを紹介させていただく予定です。 Maya V-ray Mari Quixel2.0 Photoshop MarverosDesigner Nuke shaveandhaircutsなどのツールを使用してのワークフローなど 今色々と準備中です 日人の若い女の子は特に造形部分で非常にハードルが高かったのですが、湿度を含んだ柔らかい感触、この年代のもつ透明感、日女子の柔らかく優しい感じなどを目標に作成 HPもアップしました https://twitter.com/mojeyuka/status/653803931613556736

    【朗報】3Dグラフィックが完全に人間の領域に、不気味の谷を突破か : IT速報
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    animist 2015/10/23
    すごい
  • 15-05-31《リアルタイム3DCGにおける輪郭線表現》:習慣 不沈空母をつくる - ブロマガ

    先日、3DCGモデルに二次絵の様な輪郭線を付与する方法についてツイートしたところ、(自分にしては)多くの方からふぁぼやRTをいただきました。 よく「3Dで輪郭線どうやって出すの」と言われますが単にポリゴンコピーしてオフセットで太らせて面反転して輪郭色付けてるだけです。ポリゴン倍増するけど特別な仕掛け無しで表示できるのでリアルタイム3Dでは定番の手口(MMDとかも原理は同じ) pic.twitter.com/Q7JRZMSk64 — 不沈空母 (@busycreations) 2015, 5月 16 リアルタイムCGにおける二次絵/セルアニメ風表現では定番中の定番といえる手法なのですが、なまじ定番すぎるためか雑誌記事や技法書でもほとんど取り上げられず、意外とご存知ない方が多いようです(ちなみに自分がこの方法を知ったのは確か昔のCGWORLD誌のゲームメイキング記事だったと記憶しています)。

    15-05-31《リアルタイム3DCGにおける輪郭線表現》:習慣 不沈空母をつくる - ブロマガ
    animist
    animist 2015/06/02
  • NVIDIA

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    animist
    animist 2015/06/02
    スゲぇ。