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wikipediaとCGに関するanimistのブックマーク (8)

  • ボリュームレンダリング - Wikipedia

    この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2016年3月) 独立記事作成の目安を満たしていないおそれがあります。(2016年3月) 出典検索?: "ボリュームレンダリング" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL 最大値投影処理によりレンダリングされたマウスのCT映像。 レイキャスティングによるボリュームレンダリングをする方法の模式図。 コンピュータグラフィックスにおいて、ボリュームレンダリングとは、3次元的な広がりのあるデータを直接2次元画面に表示することである。半透明な物体や発光体などを光学的に正しくレンダリングしたり(レイキャスティング)、CTなどで3次元的に撮影された画

    ボリュームレンダリング - Wikipedia
  • Houdini - Wikipedia

    Houdini(フーディニ)は、3DCGソフトウェアの一つである。カナダ・トロントのSide Effects Software社によって開発・販売されている。もともとはPRISMSというソフトの改変によって開発された。Houdini Apprenticeと呼ばれるバージョンは、非商用であれば無料でダウンロードし使用できる。 概要[編集] Houdiniは他の統合型3DCGソフトウェアと比較して破壊的モデリング機能が劣るものの、高度な各種物理現象のシミュレーション機能があるため映画テレビCMのVFX制作で多用されている。また、高度なプロシージャルモデリングが可能であり、ゲーム業界でも普及が進んでいる[1]。 キャラクターアニメーション周りも筋肉シミュレーション[2]や群集シミュレーション[3]などの高度な機能を搭載している。 オペレータ (演算子)[編集] Houdiniのプロシージャルな

  • シェーディング - Wikipedia

    この記事は検証可能な参考文献や出典が全く示されていないか、不十分です。出典を追加して記事の信頼性向上にご協力ください。(このテンプレートの使い方) 出典検索?: "シェーディング" – ニュース · 書籍 · スカラー · CiNii · J-STAGE · NDL · dlib.jp · ジャパンサーチ · TWL(2020年7月) シェーディング(英: shading)は、3次元コンピュータグラフィックスやイラストレーションなどで明暗のコントラストで立体感を与える技法である。絵画では陰影画法と呼ぶ。単に立体に影を付ける、付影処理 (シャドーイング、英: shadowing) とは異なる。 絵画技法[編集] シェーディングの例 紙上に絵を描く際のシェーディング(陰影画法)とは、暗い部分にはより濃く画材を使用し、明るい部分には軽く画材を使用することで、立体的に描く手法である。シェーディング

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  • フォンシェーディング - Wikipedia

    フォンシェーディング(英: Phong shading)は、3次元コンピュータグラフィックスにおける陰影計算の補間技法である。フォン補間と呼ばれることもある。ラスタライズされたポリゴン群をまたいだ法線ベクトルの補間によってピクセルの色を推測する技法であり、「ピクセル単位照明」(per-pixel lighting) を実現するための補間技法として利用される。グーローシェーディングやフラットシェーディングなどの他の補間技法との対比で、これを「フォンシェーディング」と呼ぶ。 この技法はユタ大学のブイ・トゥオン・フォン(英語版)が考案したもので、1973年の博士論文で発表した。また、フォンシェーディングと同時に、フォンはフォン反射モデル(フォン照明モデル)を提唱した。フォン反射モデル自体は、フォンシェーディングだけでなくグーローシェーディングなど他の補間技法とも組み合わせて使うことがある。フォン

    フォンシェーディング - Wikipedia
  • Phongの反射モデル - Wikipedia

    Phongの反射モデル(フォンのはんしゃモデル; 英: Phong reflection model)とは、3次元コンピュータグラフィックスにおいて、モデリングされた面 (surface) 上の点に影をつけるための照明と陰影(シェーディング)モデルである。Phong照明、Phongライティングとも。 このモデルはユタ大学の理学博士である、ブイ・トゥオン・フォン(英語版)によって開発され、1973年に"Illumination for Computer Generated Pictures"の題で学位論文として発表された。併せてこの論文中には、多角形面モデルからラスタライズされた個々のピクセルに対して、補間計算を行う方法も論述されていた。この補間技術は後述するようにPhongシェーディングとして知られている。 概要[編集] Phongの反射モデルでは、一般的なレンダリング方程式(英語版)をよ

  • 鏡面反射 - Wikipedia

    鏡面反射の概念図 鏡に映ったペンシルホルダー 水面による反射は、鏡面反射の一種である。山中湖の逆さ富士。 鏡面反射(きょうめんはんしゃ、英: Specular reflection)は、二物質の界面において発生する反射である。鏡面反射では反射の法則が成り立ち、入射角と反射角を等しくする。これを一般に と表す。 特に鏡など、ほとんど凹凸のない面における鏡面反射のみを指して正反射(せいはんしゃ)と呼ぶことがある。正反射では光の向きを保存するためいわゆる鏡写しの虚像が見えるのが特徴である。 鏡面反射という用語は可視光線に対するものだが、工学や科学では他の電磁波についてもこの用語を用いる。電磁波以外の波動の鏡面反射も同じ原理に従う。音波を鏡面反射する鏡や原子を鏡面反射する原子鏡もある。固体の鏡で効率的に原子を反射するには、原子が非常に低温であったり、入射角に注意が必要である。これを量子反射と呼ぶ。

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  • ランバート反射 - Wikipedia

    ランバート反射(ランバートはんしゃ)とは、拡散反射表面を理想的に扱った反射モデルである。ランバート反射表面の輝度は、どの角度から見ても一定である。 技術的には、表面の輝度 (光学)が等方的であり、光度 (光学)がランベルトの余弦則に従う。 ランバート反射は1760年に自著[1]で完全な拡散反射の概念を導入したヨハン・ハインリヒ・ランベルトの名前から名づけられた。 例[編集] たとえば、荒削りのごつごつした木の表面はランバート反射で近似できるが、つやありポリウレタン塗料で塗られた木材はランバート反射とはいえない(見る角度によって鏡面ハイライトが見える)。ごつごつした面がすべて完全なランバート反射をするわけではないが、面の特性が分からないときにはしばしばよい近似になる。 Spectralonは、ほぼ完全なLambert反射を実現できるように設計された材料である。 コンピュータグラフィックスにお

  • テッセレーション - Wikipedia

    この項目では、コンピュータグラフィックスにおけるテッセレーションについて説明しています。広義のテッセレーションについては「空間充填」、「平面充填」をご覧ください。 テッセレーション(英語: tessellation)は、コンピュータグラフィックスの画像演算手法の1つである。2次元画像上で3次元の複雑な立体を表現するために多数のポリゴン(polygon)が用いられるが、テッセレーションはこのポリゴンメッシュをさらに分割して表現することで、画像をより詳細かつ滑らかで現実感のあるものにする技術である。「テセレーション」とも表記される。 テッセレーションの例(三角形と四角形) 上の三角形も下の四角形も当初のデータは各頂点の座標3点と4点に過ぎない。テッセレータはこれらの頂点間を補完する新たな頂点を生成するテッセレーションを行なう。テッセレーションによる分割単位は半端な数でも行なえる。 概要[編集]

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