タグ

ブックマーク / u-site.jp (17)

  • ナビゲーションの3クリックルールは誤り

    重要な情報にアクセスしやすくすることは重要だが、3クリックルールはデータの裏づけのない恣意的な目安である。 The 3-Click Rule for Navigation Is False by Page Laubheimer on August 11, 2019 日語版2020年4月9日公開 3クリックルール どんなページもアクセスするのに3回以上のクリック(またはタッチスクリーンでのタップ)を必要としてはならない、という3クリックルールは、根強く残る、正式には認められていないヒューリスティックである。このバリエーションに、最も重要な情報には3クリック以下で到達しなければならない、というのもある。デザイナーはこのルールをWebサイトのナビゲーションや情報探索タスクによく適用するが、中には、(フォームやウィザードの入力など)他の種類のタスクにもこのルールを用いるデザイナーもいる。 タスク

    ナビゲーションの3クリックルールは誤り
    aoiasaba
    aoiasaba 2024/06/20
  • 10の累乗: ユーザーエクスペリエンスにおける時間スケール

    ユーザーインタフェースのデザインには0.1秒から10年以上まで数多くの異なる時間枠があり、そこには各々、固有のユーザビリティの論点がある。 Powers of 10: Time Scales in User Experience by Jakob Nielsen on October 5, 2009 ユーザーエクスペリエンスの分野には、そのバージョンの『パワーズ・オブ・テン』(10の累乗)*がある。我々にとって、物が10倍以上に大きくなったり、10分の1以下に小さくなったりすることはあまりない。つまり、たいていのユーザーインタフェースの物理的大きさはほぼ同じである。なぜならば、人間の身体との連携が必要だからだ。例えば、BlackBerryのキーボードはPCのキーボードの約5分の1の大きさだが、10分の1になってしまうとうまく機能しないだろう。そして、壁サイズのディスプレイを除けば、PCのも

    10の累乗: ユーザーエクスペリエンスにおける時間スケール
  • フィッツの法則と、UXにおけるその応用

    ターゲットまでの移動時間は、ターゲットの大きさとターゲットまでの距離に依存する。 Fitts's Law and Its Applications in UX by Raluca Budiu on July 31, 2022語版2023年1月10日公開 歴史 ポール・フィッツは、ヒューマンエラーが単なる人間による誤りではなく、不適切なデザインに起因することを理解した最初の心理学者の1人である。彼は第二次世界大戦中に飛行機のコックピットのデザインを研究し、ヒューマンエラーが原因であるとされていた多数の戦死が、実際にはデザインの不適切さによるものであると主張した。 1950年代になると、彼はシャノンの有名な情報理論の影響を受ける。そして、ジョージ・ミラーがチャネル容量の概念を人間の記憶に適用し、その過程で人間の短期記憶の情報処理能力として有名なマジカルナンバー7を導き出したように、フィッ

    フィッツの法則と、UXにおけるその応用
    aoiasaba
    aoiasaba 2024/06/20
  • デザインプロセスについて 4/4

    ISOモデルとデザイン思考のモデルは設計に関するプロセスモデルだった。そのため、UXとの関係をもっと明確に示すことが必要であると考え、筆者は図のような開発プロセスモデルを提案した。 黒須教授 2020年2月12日 (「デザインプロセスについて 3/4」からのつづき) デカゴンモデル ISOモデルとデザイン思考のモデルは設計に関するプロセスモデルだった。そのため、(ISO規格のなかでは不明瞭な形でUXに関する言及が行われていたが)UXとの関係をもっと明確に示すことが必要であると考え、筆者は図1のような開発プロセスモデルを提案した(2020)。PDS、PDCA、PDSA、ISOのモデル、そしてデザイン思考のモデルとたどってきて、ISOやデザイン思考のようにデザイン(設計)だけのモデルではなく、開発全体のモデルが必要だと考え、また特にPDSの精神は現代も生きていると考え、独自の開発プロセスモデル

    デザインプロセスについて 4/4
  • UXの改善を数値で示す:ケーススタディ

    金属・木材加工機械のB2Bサイトの情報アーキテクチャを、調査に基づいて全面的に見直したところ、見つけやすさが85%向上した。 Quantifying UX Improvements: A Case Study by Kate Moran on January 31, 2021 日語版2021年7月7日公開 定量的なUX指標を使用すると、エクスペリエンスの質を経時的に追跡して、それをどのように改善していけばいいかを確認することが可能になる。UX指標は、UXの専門家が自分たちの作業の影響と質を測定し、そうした影響を第三者に伝えるのに役立つ。 UXベンチマーキングのプロセスでは、エクスペリエンスの重要な側面を表す指標を1つ以上選択し、それらの指標を追跡して、デザインの介入がそうした側面にどのような影響を与えるかを確認することになる。 以下のケーススタディでは、あるチームがUX指標を使って、自分

    UXの改善を数値で示す:ケーススタディ
    aoiasaba
    aoiasaba 2021/07/12
  • アコーディオンのアイコン:どのシグニファイアが最適か

    キャレットアイコンは、アコーディオンがその場で開くのであって、新しいページへの直接のリンクではない、ということを最も明確にユーザーに示すことができていた。 Accordion Icons: Which Signifiers Work Best? by Page Laubheimer and Raluca Budiu on August 23, 2020 日語版2021年4月8日公開 アコーディオンが、現在、人気のあるUI要素であるのには理由がある。というのも、モバイルでは、コンテンツを折りたたんでページの長さを管理可能にする不可欠なツールになっている一方、デスクトップでも、視覚的な複雑さを軽減し、ユーザーが目下のタスクに最も関連性の高いコンテンツに集中できるようにしてくれるからだ(複雑なアプリケーションには特に適している)。 モバイルUXとアプリケーションデザインの両方の講座でよく聞かれ

    アコーディオンのアイコン:どのシグニファイアが最適か
  • UXにおけるビジュアルデザインの5つの原則

    スケール、視覚的な階層、バランス、コントラスト、ゲシュタルトの原則を正しく適用すれば、美しいデザインを生み出せるだけでなく、ユーザビリティも向上させられる。 5 Principles of Visual Design in UX by Kelley Gordon on March 1, 2020 日語版2020年12月17日公開 ビジュアルを見たとき、我々はそれが魅力的か不愉快かを、通常、すぐに判断できる(なぜならば、こうした判断は、Don Normanのエモーショナルデザインのモデルでいうところの、能レベルで展開されることが多いからだ)。しかしながら、レイアウトが視覚的に魅力的である理由を言語化できる人はほとんどいない。だが、優れたビジュアルデザインの原則をグラフィックに活かすことで、エンゲージメントを促進し、ユーザビリティを向上させることは可能である。 ビジュアルデザインの原則は、

    UXにおけるビジュアルデザインの5つの原則
  • なんだかんだテキスト: 残しておくか、切り詰めるか、一掃するか?

    ウェブページの前置きとして用意されているテキストは大抵長すぎるので、ユーザはそれを読み飛ばしてしまう。しかし短い前置きがあると、それに続くコンテンツの目的の説明となってユーザビリティが向上することもある。 Blah-Blah Text: Keep, Cut, or Kill? by Jakob Nielsen on October 1, 2007 数多くのウェブページで冒頭に出てくる前置きの文章は、私がなんだかんだテキスト(blah-blah text)と呼ぶものだ: ユーザがそのページにたどり着いた際に、普通は読み飛ばしてしまうテキストである。どちらかというとユーザの視線が向くのは、そのページに用意されている機能や箇条書きリスト、ハイパーリンクなど、自分から何かアクションを起こしやすいコンテンツの方なのだ。 なんだかんだテキストの中でも最悪の部類に属するのは、何の意味もない、まったくの埋

    なんだかんだテキスト: 残しておくか、切り詰めるか、一掃するか?
  • Alertbox: 映画の中のユーザビリティ -- 間違いトップ 10(2006年12月18日)

    映画の中のユーザインタフェース(UI)は、現実のそれよりもエキサイティングで、ヒーローたちは、なじみのないシステムを現実よりも遙かに簡単に使いこなしてしまう。 Usability in the Movies - Top 10 Bloopers by Jakob Nielsen on December 18, 2006 ハリウッドが表現するユーザビリティは、間違いだらけだ。ここではその中でも、最も著しいものをとりあげる。 1. ヒーローはどんな UI でもすぐに使いこなせる 企業に侵入する。外国の場合もあれば、異星である場合もある。そしてコンピュータの前に立つ。UI の操作方法を理解し、初めてみるアプリケーションを使えるようになるまで、どのくらいかかるだろうか。映画スターの場合は、1 分もかからない。 映画で最も現実離れしたコンピュータの表現は、どのインターフェイスもみた途端に使いこなせると

    Alertbox: 映画の中のユーザビリティ -- 間違いトップ 10(2006年12月18日)
    aoiasaba
    aoiasaba 2012/09/24
    私の前の上司も映画バカで、スターウォーズの3Dホログラフィックやマイノリティレポートの立って操作するのが気に入っていた。でも用途やメリットは、つきつめていくとわからないのである。
  • Webデザインの間違い・トップ10

    ここで挙げるのは、ユーザーに対する残虐行為の、もっとも酷いものトップ10だ。極悪なユーザビリティは、かつてより少なくなったものの、Webデザインの悲劇やHTMLホラーはいまだに多い。 Top 10 Mistakes in Web Design by Jakob Nielsen 1996年5月1日 1996年以来、私は多くのWebデザインの間違いトップ10を作ってきた。全リストへのリンクは、この記事の最後に載せてある。この記事は、全リストの中からもっとも酷いものを集めた、ハイライトだ。(2004年更新) 1. 質の悪い検索エンジン 必要以上に一言一句にこだわる検索エンジンは、ユーザビリティを低下させてしまう。入力ミスや、単数/複数の違い、その他の検索語の揺れに対応できないものが、これに該当する。こういった検索エンジンは、特に高齢者のユーザーにとって使いにくいものになるが、誰にとっても問題では

    Webデザインの間違い・トップ10
  • ユーザビリティの基礎知識

    ユーザビリティとは何か? どのように、いつ、どこを改善できるのか? なぜ配慮する必要があるのか? この概論的な回答は、こうした基的な疑問に答えるものである。 Usability 101: Introduction to Usability by Jakob Nielsen on August 25, 2003 この記事は、あなたの上司や、その他の誰であれ、時間はないが基的なユーザビリティ知識を得る必要のある人に対して書かれたものである。 What ユーザビリティとは、ユーザインタフェースがいかに使いやすいかを示す質的属性である。「ユーザビリティ」という言葉はまた、デザインプロセスにおいて使いやすさを向上させるための手法をも意味している。 ユーザビリティには、5つの質的な構成要素がある: 学習しやすさ: 初めてそのデザインに触れたユーザーが、どれくらい容易に基的なタスクを達成できるよう

    ユーザビリティの基礎知識
  • デフォルトの力

    検索エンジンのユーザは、検索結果のトップに表示されたものをクリックする。適合率では説明しきれないほどの割合で。ここでもまた、デフォルトにこだわるヒトの傾向が示された。 The Power of Default Values by Jakob Nielsen on September 26, 2005 ウェブのユーザは、どれほど騙されやすいのだろう? 残念なことに、“非常に”騙されやすいと言って良いようだ。 Cornell大学のThorsten Joachims教授らが、検索エンジンに関する研究を行った。検索エンジンに関する研究は様々あるが、この研究は、ユーザがSERP(search engine results page:検索結果表示)からどのリンクへ遷移するかを見るものだった。ユーザの42%が検索結果のトップを、8%が2番手をクリックするという結果が得られた。ここまでのところ、面白い話は

    デフォルトの力
  • リセットとキャンセルボタン

    ウェブの入力フォームのユーザビリティは、リセットボタンを取り除くことで向上するはずだ。同様に、キャンセルボタンもウェブ上ではほとんど価値がない。 どんな状況からも脱出できるように「非常出口」を用意し、ユーザの主導権と自由を守ろうというのが、操作デザインにおける基的発見のひとつである。アンドゥ(取り消し:元に戻す)は、ユーザビリティにおける真の偉大な進歩だった。 基法則には、アンドゥできるようにせよ、とある。しかし、どのようにやればいいのか、についての指示はない。ユーザーインタフェースのタイプに合わせた具体的な法則が必要とされている。 ウィンドウを基とするGUIアプリケーションでは、キャンセルボタンを用意して、どんなダイアログボックスでも、そこでユーザーが行ったあらゆる変更を無視して閉じられるようにしておくのが標準だ。あれこれ試してみながら学習するには、とても都合のよい方法である。いっ

    リセットとキャンセルボタン
  • フォーム vs. アプリケーション

    オンライン・フォームも2画面を超える分量になると、機能を滞りなく支援するには、よりインタラクティブなユーザ・エクスペリエンスを提供するアプリケーションに切り替えた方が良い場合が多くなる。 Forms vs. Applications by Jakob Nielsen on September 19, 2005 フォームが、コンピュータとの複雑なインタラクションを表す最良のメタファとなることは稀だ。にも関わらず、多くの大企業が、紙ベースのフォームを受け継いでいる。結果として、イントラネットには、ニーズに応えようとするオンライン・フォームが散乱している。アプリケーションを使えば、リアルな対話と格的なGUIで、そのニーズはもっと上手く満たされるというのに。 最近、ある人から1の電話があった。イントラネット用のフォームを見て、ユーザビリティ上の問題点を指摘して欲しいと言うのだ。単独のページにフ

    フォーム vs. アプリケーション
  • 水平方向の注目は左に寄る

    ユーザーはウェブ閲覧時、その69%の時間を使ってページの左半分を、30%の時間を使って右半分を見ている。したがって、従来的なレイアウトを採用した方がサイトの収益性が高くなる確率は高い。 Horizontal Attention Leans Left by Jakob Nielsen 2010年4月6日 前回のコラムでは、ユーザーの注目がウェブページの垂直軸に沿ってどのように分布しているかについて論じた。要約すると、人というのはアバブ・ザ・フォールド(ページのスクロール無しに見える境界線より上)において、その境界線よりも下がったところに比べ、はるかに多くの情報を見ている。 今回は90度角度を変え、水平軸に沿ってのユーザーの閲覧パターンを見ていこうと思う。前回の分析と同じデータセットによると、ユーザーの注目は画面の左端から右端までで以下のように分布している: このグラフで1つ1つの棒が示すのは

    水平方向の注目は左に寄る
  • ユーザビリティコラム:Jakob Nielsen博士のAlertbox

    UXデザインAIツールはまだ実用段階ではない: 最新状況 9月4日 読了までに約9分 我々の調査と評価によると、UXデザインのワークフローを実質的に向上させる、デザインに特化したAIツールは今のところほとんどない。 このコラムについてUIデザイン・ユーザビリティ・UXデザインについて、その道の第一人者・ヤコブ・ニールセン博士(略歴)ら米Nielsen Norman Groupのメンバーが実例を交えて洞察するコラム『Alertbox』。その日語訳を許可を得て公開しています。

    ユーザビリティコラム:Jakob Nielsen博士のAlertbox
  • U-site

    日記調査:長期間のユーザー行動と体験の理解 ニールセン博士のAlertbox 8月9日 読了までに約15分 参加者は日々の活動をその都度記録し、リアルタイムのユーザーの行動やニーズについてコンテキストに基づいた知見を提供する。 このサイトについて UXリサーチや市場調査の手法やコツ、結果や知見を紹介しています。 詳細 新記事公開は、Twitter・Facebook・RSSで随時、メルマガで月1回通知します。 Twitter Facebook RSS メルマガ YouTube、始めました 黒須教授のユーザ工学講義 7月25日 読了までに約5分 2024年5月にYouTubeチャンネルを開設し、そこで「黒須のユーザ工学入門」を連載することにした。講演や講義とは違ってもっとオープンにして、広い範囲の人たちに話を届けたいという気持ちがあったのだ。

    U-site
  • 1