Good bye Flash! Thanks for 10 years of tinkering, fiddling, bothering and lots of fun. For sentimental purpose you can watch some of my old Flash experiments here.
Good bye Flash! Thanks for 10 years of tinkering, fiddling, bothering and lots of fun. For sentimental purpose you can watch some of my old Flash experiments here.
Spark project について Spark project は、Flash/ActionScript開発のためのオープンソースコミュニティです。 「皆でソースコードやノウハウを共有して、幸せになろうよ」という思いの下で運営されています。 誰でも気軽にソースコードやノウハウを共有できるよう、Subversion, Wiki, Trac といったツールを無償で提供しており、自由に使用することが出来ます。 まずは、「はじめての方へ」をご覧下さい。 オキテ コミットしたら皆兄弟 (仲良くしよう) コミットされたコードは皆のコード (他の人の修正大歓迎) どんどん公開、どんどん共有、どんどん追加 はじめての方へ Spark project を初めて訪れた方へのご案内です。 ソースコードを使う Spark project 内で公開されているソースコードは、そのコードのライセンスに従う限り、誰でも
超絶技巧発表会の資料を参照しておきながら、てっく煮ブログ:ActionScript 3.0 でラベリング (改)でラベリング時にピクセル全走査やってるのが気になってしょうがなかったので添削エントリ書かせてもらいます(笑) いきなり改良版ソースコード function labeling2(src:BitmapData):BitmapData { var dst:BitmapData = src.clone(); // ソースの複製を作る var lno:int = 0; var rect:Rectangle = dst.getColorBoundsRect( 0xffffff, 0xffffff, true ); while ( !rect.isEmpty() ){ for ( var x:int = rect.left; x< rect.right; x++) { if ( dst.get
3D、ゲーム、物理エンジン、トゥイーンなど、ActionScript3用便利ライブラリ集 2008年08月22日- Adrian Parr’s Blog Blog Archive AS3 Code Libraries 3D、ゲーム、物理エンジン、トゥイーンなど、ActionScript3用便利ライブラリが紹介されていました。 ActionScriptというとライブラリもあまり知らない人が多いのではないでしょうか。 3Dエンジン Papervision3D http://blog.papervision3d.org/ Away 3D http://www.away3d.com/ Sandy 3D http://www.flashsandy.org/ Alternativa Platform http://blog.alternativaplatform.com/en/ FIVe3D http
「こくばん.in」とは 「こくばん.in」は、“黒板に落書き”という学生の頃に誰もが体験したことをWeb上で味わうことのできるお絵かきサービスです。絵に自信がない人でも気軽に落書きを楽しめる場所として、2008年2月末にサービスインしました。 使い方は、まさに黒板と同じです。画面下部に並ぶ6色のチョークのいずれかを選択し、黒板上をクリック&ドラッグするだけで自由に線を書くことができます。線を書く際に、上下カーソルキーあるいはマウスホイールを使えば、線の太さが変わります。また、画面右下には黒板消しがあり、クリック&ドラッグすることで書いた線を消すことができます。 図1:チョークを勢いよく動かすと線がかすれた感じになったり、黒板消しでこすると線がぼやけた感じになったりと、実際のチョークの書き味と消し味を再現しています 落書きが完成したら、画面右下の投稿ボタン使って「みんなのらくがき」コーナー
オレ向けメモの続き。表示系の土台たるView3Dを押さえてみる。 クラス名の雰囲気的にPV3DのViewport3Dと同じものかと思っちゃうけど、どちらかというとBasicViewクラスに近い。 View3Dを生成すると、主なものとして Scene3D カメラ レンダラ AbstractRenderSession クリッピング領域 hud、interactiveLayer、backgroundという3つのSprite が定義される。 このうちhud、interactiveLayer、backgroundについては下記のようになってる。 3D空間のレンダリング結果が描画される_session.container(AbstractRenderSession.container)を挟む形で、画面手前からhud、interactiveLayer、_session.container、backg
去年から仕事の隙を縫って作ってた、Flash内で音を生成したり操作したりするためのライブラリ、とりあえず公開しても許してもらえそうなくらいの内容になってきたのでSpark projectにコミットしました。 リポジトリ:http://www.libspark.org/svn/as3/sazameki/trunk/ プロジェクトサイト:http://sazameki.org/ 何ができるかというと、要するに Flash内でサンプル(音の波形データ)を生成/操作して それをflash.media.Sound形式にコンバートしてFlash内で活用できる。 あと、オマケとして.wavファイルにしたりもできる といった感じ。本当はpopforgeを使ってやるつもりだったのに、popforgeのライセンスがGPLだったのがどうも気に入らなくて、http://www.flashbrighton.org/
color label explorer (※やや重い) が面白かったので、日本の伝統色でやってみた。データは Japanese Traditional Colors - 日本の伝統色: 2xup から抽出させてもらったのを使ってる。こうやって分布させるだけでも、新たな気づきがあっておもしろい。内側に密集していて、外側にいくほど(彩度が高くなるほど)色が少なくなる。特に、左下の緑なんてすっからかん。伝統色には、自然を表現する色が多いのに、緑が少ないとは意外。自然界には、彩度が高い色は少ない、ということか。一応ソースものっけておく。これぐらいなら、JS ででもできそうなんだけど、日ごろの慣れで AS。 package{ import flash.display.*; import flash.text.TextField; import sketchbook.colors.*; import
「てっく煮ブログ」さんにて、 3次元空間にプロットしてくれることを期待! 各国の伝統色をHSV空間に配置してみた という面白そうな課題が提示されてたのでトライしてみた。下手でも、とにかくやってみるのココロ。 nitoyonさんのデモは、HSVのうち「V」を使ってないとのことで、これを使って3次元に拡張するわけだ。直球で拡張したら円柱状の空間になると思うんだけど、それでいいのか調べてみたら HSVモデルの別の視覚化方法は円錐である。この表現では、色相は色環の三次元円錐状の構造に描かれる。彩度はその円錐の円形交差部分の中央からの距離、明度は円錐の頂点からの距離で表される。 WikiPedia:HSVの視覚化 というWikiPediaの解説を見つけた。これによると円柱で表現してもいいらしい(全然関係ないけど、HSVって「HSB」が正しいんだと思ってた、どっちでもいいんだ。) せっかくなので
MovieClipの現在のRGBをトレースしたら、10進数で表示されるので困る。自分で16進数に直しても良いけど、そのくらいサポートしてるだろうと思って調べたら、ありました。 var trans:Transform = new Transform(mc); trace(trans.colorTransform.rgb.toString(16)); toString の引数に、構文解析用の基数を指定すればOK。これで2進数から36進数までいけるっぽい。便利。しかし、何で今まで知らなかったのか不思議。 ちなみに、逆に16進数を10進数に変換する場合には、parseInt を使用する。 var string = "FFFF00"; trace(parseInt(string, 16)); こっちはちゃんと知っていた。自分よ、なぜ。
asActionScript 3 で Photoshop チュートリアル実践シリーズ 第1弾。今回は iPhone 風ボタンを作ってみました。参考にしたサイトは iPhone style icon tutorial ≪ Jotlet Developer Blog。Photoshop 用のチュートリアルとはいえ、使っている機能は、角丸四角、ドロップシャドウ、楕円、グラデーション、オーバーレイ(レイヤースタイル)程度だったので、ほとんど苦労なく AS3 に移植できました。完成品が上の画像。文字はあとから Photoshop を使って追加しましたが、それ以外のところは正真正銘、AS3 だけで描画しています。ソースは以下の通り。 package { import flash.display.*; import flash.filters.*; import flash.geom.*; publi
はてなグループの終了日を2020年1月31日(金)に決定しました 以下のエントリの通り、今年末を目処にはてなグループを終了予定である旨をお知らせしておりました。 2019年末を目処に、はてなグループの提供を終了する予定です - はてなグループ日記 このたび、正式に終了日を決定いたしましたので、以下の通りご確認ください。 終了日: 2020年1月31日(金) エクスポート希望申請期限:2020年1月31日(金) 終了日以降は、はてなグループの閲覧および投稿は行えません。日記のエクスポートが必要な方は以下の記事にしたがって手続きをしてください。 はてなグループに投稿された日記データのエクスポートについて - はてなグループ日記 ご利用のみなさまにはご迷惑をおかけいたしますが、どうぞよろしくお願いいたします。 2020-06-25 追記 はてなグループ日記のエクスポートデータは2020年2月28
package { import flash.display.*; import flash.events.*; //図形を表示する public class Test1 extends Sprite { private var bd:BitmapData; private var rad:Number; public function Test1() { bd = new BitmapData(320, 240, false, 0x00000000); rad = 16.0; addChild(new Bitmap(bd)); addEventListener(Event.ENTER_FRAME, onEnterFrame); } private function alphaMul(scr:uint, scl:int):uint { return ((((scr>>16) & 0xff)
前回はワイヤーフレームの三角形をくるくる回すところまで紹介しました。その先の課題としていろいろなものがあると書いて終わりとなりましたが、今回はその中からシェーディングを取り上げて説明します。また、ActionScript 3のpackageの概念などについても必要に応じて説明します。 Flex 3 SDKのリリースとFlashDevelopのバージョンアップ 早速今回の内容に移りたいのですが、前回の記事掲載からの間に開発に大きく影響する変化があったので、そこをまず説明します。最も大きいのはFlex 3 SDKがベータ版ではなくなり、Adobe Open Sourceで公開されたことです。これにより従来のFlex 3 SDKは3月15日付で使えなくなりました。コンパイルしてみると、期限切れを表すエラーが出るはずです。 正式バージョンのFlex 3 SDKはFlex 3 SDK Downloa
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