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アルゴリズムに関するaraishiのブックマーク (2)

  • 天才プログラマーと自分との実力差をカンタンに測定する方法 - ベルリンのITスタートアップで働くジャバ・ザ・ハットリの日記

    天才プログラマーと自分との実力差をカンタンに測定する方法を発見しましたよ、という話。 結論から言うと、いろんなところで過去に開催されたプログラミングコンテストの入賞者の結果を見て、その問題を同じ条件で解いてみること。 あるウェブサイトに2015年に開催されたプログラミング・コンテストの結果が載っていた。(記事の末尾にそのプログラミング問題の日語訳を載せた) 入賞者は1位の人が15分、2位が22分、3位が24分、となっていた。 プログラミングの問題をザッと眺めていたら、実装すべきアルゴリズムがパッと思いついた。「これはひょっとして1位の人は超えられなくても3位入賞ぐらいはいけそうじゃね?」などと考えてしまった。 それでそのウェブサイトが用意しているエディタを使って、コードを書きだした。 15分経過:「あれ?もう15分も経った?まー1位にはなれなくてもトップ集団には入るわ」 20分経過:「

    天才プログラマーと自分との実力差をカンタンに測定する方法 - ベルリンのITスタートアップで働くジャバ・ザ・ハットリの日記
  • ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40

    高校生の時、数学の先生がこう言いました。 ゲームなんて、開発者が作ったルールの上で遊ばれるだけだ。 と。 その時、ゲーマーな自分はこう思いました。 ゲーマーは、開発者が作ったルールの上で遊ばれたい。 と。 というわけで、普段何気なくプレイしているゲームには、どのようなルール(アルゴリズム)があるのか。それを知るために、いろいろなゲームのアルゴリズムなどを解析しているページへのリンク集を作りました。 ほとんどのゲームのアルゴリズムは正式に発表されていないので、ユーザーの手による逆解析だったり、大学の研究による真面目な考察だったりします。(リンク先には、一部アルゴリズムと呼べないものも含まれています) 各種ゲームのプログラム解析 ドラクエ、FF、ロマサガのプログラム解析 DQ調査報告書(リンク切れ) ドラクエの物理ダメージ計算式は質的にどれも同じだが、細かい部分で微妙に違う RPG INST

    ゲーマーでなくても仕組みぐらいは知っておきたいアルゴリズムx40
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