Buefy is a lightweight library of responsive UI components for Vue.js based on Bulma framework and design.
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第一部: 基本文法 第一部ではJavaScriptの基本的な文法やビルトインオブジェクトの使い方を紹介します。 目次 JavaScriptとは JavaScriptとはどのような用途に使われているプログラミング言語なのか、どのような言語的な特性を持っているのかについて簡単に紹介します。 コメント JavaScriptにおけるコメントの書き方を紹介します。コメントはプログラムとして評価されないので、ソースコードに対する説明を書くために利用します。 変数と宣言 JavaScriptで変数を宣言する方法について紹介します。変数を宣言する方法にはconst, let, varがあります。これらの動作の違いや使い分けについて紹介します。 値の評価と表示 ブラウザでJavaScriptコードを実行する方法について紹介します。またプログラムを実行すると遭遇するエラーをどのように解決していくかを紹介します
yarn とりあえず yarn install と yarn start だけで動く npm(yarn) scripts babel/webpack での多段ビルド build:js はChromeでだけで動くビルドを吐く(デバッグを容易にするため) build:js:production はIE11+ ava/nyc/istanbul でテストとカバレッジ postcssでCSSのビルド uglify-js/csswring で圧縮 CircleCI eslint, flow, ava release ブランチに push で gh-pages にデプロイ ## やってないこと React も Angular も jQuery も何も入ってない。あくまでそれ以前にやることをまとめた。 参考になるだろうけど、人によっては使わないツールも多いと思われるので、適当に削ってください。 こういうの
If you missed Part 1 of our Testing Angular 2 Apps series, I encourage you to take a look at it here. Note: Article is based on Angular 2 beta.2 Up-to-date Gist with examples for whole series is here: Angular 2 testing gist Starter project with setup for tests is here: https://github.com/wkwiatek/angular2-webpack2 Testing Services The easiest thing to start testing real Angular 2 thing is Service.
(English article is here.) こんにちは、吉岡([twitter:@yoshiokatsuneo])です。 ウェブ開発に欠かせないJavaScriptフレームワークですが、日々発展しておりReact.js, Ractive.js, Aurelia.js, AngularJS2.0など次々と新しいフレームワークが出てきています。 一体どれを使えばいいのか?何が違うのか?何から調べていいのか迷うことがあります。 そこで、現時点で事実上全てとなる、9大主要フレームワークについて、実際に使ってみて比較を行います。 Backbone.js Ember.js Knockout.js AngularJS(1.x) React.js Ractive.js vue.js Aurelia.js AngularJS2.0(アルファ版) これらのフレームワークでは、以下のような機能が実現さ
prototype.js が jQuery に置き換えられた時、開発者が気づいたのは、自分に本当に必要だったのはprototypeのメソッド拡張などではなく、クエリエンジンだったということ。 coffeescriptが当初、熱狂的に支持された背景はなんだっただろう。今思えば、それはアロー記法とクラス構文だったと思う。 javascriptの関数型への憧れ、prototypeベースの限界 javascript は断じて関数型言語ではないが、他の言語と同じぐらい関数型言語に憧れていたのも、また事実だろう。しかしビルトイン関数が高階関数を要求するデザインにしては function というキーワードはながすぎたし、その function が暗黙に作り出す this スコープの複雑な振る舞いも開発者の悩みの種だった。「あらゆる関数スコープで状態を持つことが"できすぎる"」という割れ窓だった。 ES5
A functional and reactive JavaScript framework for predictable code Read the docs
Media Art II 2013 第7回 : openFrameworks 3Dグラフィクス、OpenGLAtsushi Tadokoro
社内向け資料。自分が書いたコードを説明するために資料作る羽目になった。 昔のことはうろ覚えで雰囲気で書いてる部分もあるので、そこらへん勘弁。 古の時代(~2010) 前提としてJavaScriptは名前空間がwindowの一つしかない。 昔Prototype.jsがあった。もうみんな忘れたけどあの時期はプリミティブなオブジェクトのprototypeを生やしまくって、それが衝突しまくってprototype良くない的な雰囲気が生まれたり生まれなかったりした。 その反省があってか(歴史的に若干微妙な気がするが) jQueryは名前空間を一つに集約した。いわゆる jQueryPlugin は、jQueryのプロトタイプにヘルパを生やしまくっていた。グローバルを汚すのは駄目だけどjQueryの名前空間を汚すのはいいよね、ぐらいの考え。 jQuery非依存なライブラリは、「GoodParts」として、
2015年02月05日16:34 カテゴリ 今、クライアントサイドのJavaScriptを書く前に知っておきたいこと ~ 2014年トレンド総まとめ 皆さんこんにちは。adingoにてFluctという広告配信システムの管理画面を中心にクライアントサイドの開発を行っております、大関です。 今回は、先日、社内のエンジニア向けに開催した「2014年のJavaScriptのトレンド総まとめ」というコンセプトの勉強会の内容について紹介します。 JavaScriptトレンド総括(2014) from Tetsuharu OHZEKI それでは、スライドに書ききれなかった前提事項について、何点か補足と解説をします。 補足と解説 前提: なぜ「2014年」なのか JavaScriptを用いた開発、特にWebフロントエンドとも呼称されるクライアントサイドJSのトレンドは、非常に速いサイクルでの進化を見せて
ブラウザでWebGLが使えるようになって3DCGプログラミングはずいぶん身近なものになりました。と書いてるそばから違和感を感じるくらい生のWebGLをJavaScriptで書くのは敷居が高かったりします。できなくはないけど前提となる知識がかなり必要な感じ。 three.jsが登場したときは、これで普通に3DCGができるということで一気にひろまりました。とはいえ、それでもまだやることは多く、画面に四角い箱を表示する場合以下のようなプログラムを書くことになります。 ・シーンを作成 ・ライトを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・カメラを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・マテリアルを作成、色を指定 ・BoxGeometryを作成、サイズを指定 ・メッシュを作成、位置と向きを設定、シーンに追加 ・レンダラーを作成 ・レンダリングループ処理 これらのひとつでも間違えたりパラメーターが適切でな
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