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2016年9月28日のブックマーク (4件)

  • どうしてWaltsを開発したのか - そして昨今のFlux - Qiita

    まずFluxとはなんだろうか。Fluxの解説はすでに多数掲載されているが、ここでは「データフローを一方向としたアーキテクチャ」と定義したい。 そもそも、FluxというのはObserverパターンにちょっとした規則を設けて、かっこいい名前を与えたに過ぎないのだが、現代のフロントエンドはこのFluxを見事に受け容れた。なぜか。それは開発者が秩序を求めたからである。 これは、拡大し続けるフロントエンド・サイドの開発規模に対して、従来のMVC、正確には複数のViewと複数のControllerが相互にデータを受け渡し合うアーキテクチャがスケールしなくなったことに起因する。(ここではMVCを厳密に定義していない。GUIアーキテクチャについてなのかバックエンド・アーキテクチャについてなのか判然とさせないまま、俗語的に用いている) シングルトンという名でごまかした巨大なグローバル神オブジェクトを至る所で

    どうしてWaltsを開発したのか - そして昨今のFlux - Qiita
  • プログラミング言語を作る。1時間で。 - Qiita

    あなたは、プログラミング言語を作ったことがありますか? エッ!?ない!? それはいけない。いますぐ作りましょう。1時間ぐらいで。 10/3追記 続編を書きました。 http://qiita.com/shuetsu@github/items/23d5194cf821402bfadf どんな言語を作るのか オレの言語なので、名前はorelangです。 orelangはJavaで作ります。他の言語でも作れると思います。 文法は1種類しかありません。これで十分です。 (operator arg1 arg2...) オペレータ(operator)に、引数(argN)を渡して呼び出します。ネスト可能です。 例えば以下のようなイメージになります。 (+ 1 2 (* 3 4)) => 15 // 1 + 2 + 3 * 4 を計算 +や、*が、オペレータです。 後々ちゃんと、流れ制御文とかも作ります。1

    プログラミング言語を作る。1時間で。 - Qiita
  • ドラッグの幻覚状態をプロシージャル生成のゲームデザインに例えた一人称視点アクションRPG『Drugtopia』 - AUTOMATON

    発売前や登場したばかりのインディーゲームから、まだ誰も見たことがないような最前線の作品を紹介してゆく「Indie Pick」。第293回目はインモラルな題材を取り扱った『Drugtopia』を紹介する。 発売前や登場したばかりのインディーゲームから、まだ誰も見たことがないような最前線の作品を紹介してゆく「Indie Pick」。第293回目はインモラルな題材を取り扱った『Drugtopia』を紹介する。 『Drugtopia』は一人称視点のアクションRPGである。ただし単なるアクションRPGではない。「Drug」と「Utopia」を組み合わせたタイトルの通りドラッグをテーマにした強烈な内容で、プレイヤーは膨大なドラッグを摂取して見える幻覚の中を探索していくのである。 作の特徴のひとつはプロシージャル生成される終わりの無い世界である。最近の作品では『No Man’s Sky』でも無限に続く

    ドラッグの幻覚状態をプロシージャル生成のゲームデザインに例えた一人称視点アクションRPG『Drugtopia』 - AUTOMATON
  • 自動化よりまともに仕事ができるようにしよう:101回死んだエンジニア:エンジニアライフ

    いろいろな仕事を渡り歩き、今はインフラ系エンジニアをやっている。いろんな業種からの視点も交えてコラムを綴らせていただきます。 ■自動化できるかできないかのポイント 自動化ができるかできないか。これを見極める簡単なポイントがある。まず、自動化が実現されるプロセスを考えてみよう。まず、自動化する対象の業務が整理されているだろうか。手作業でやっても円滑に業務ができるかということだ。 対象の業務を整理せずに自動化を推し進めると、仕組みが複雑になり過ぎて破綻する。そもそもな話で、整理もされてない業務が自動処理できるというのも、都合が良すぎる話だ。まず業務を整理して安定して行えるようにしよう。自動化の話はその後だ。 自動化をしたいという要件は多く聞く。しかし、業務の手順を頑なに変えようとしない。こういうケースでは、業務が属人化している、例外処理が発生しやすい、フロー自体が整理されていない等、自動化以前

    自動化よりまともに仕事ができるようにしよう:101回死んだエンジニア:エンジニアライフ