ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (8)

  • [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介

    [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介 11月23日に福岡県で開催された「CEDEC+KYUSHU 2019」。 ヨコオタロウ氏を招いて行われた基調講演は……残念ながら会場に入れなかった。同じく現地にいた西川善司と苦笑い。九州の人,朝から元気すぎだろう。 さて,これまでのCEDEC+というと「CEDECの講演を地方でも」といった感じで,CEDECで見かけた講演もそれなりに行われており,そこに地場企業のセッションなどで独自色を出していたように思う。それが,今回はかなり独自性を持ってきているように思われた。家のCEDECでやっていてもおかしくない「なんか凄くない?」と思うようなセッションが結構あったのだ。 すでにポリフォニーデジタルの齋藤氏によるセッションはレポート済みだが,私が聴講した3のセッションについても軽

    [CEDEC+KYUSHU]低コストアニメ制作に可愛さの研究,シナリオの自動生成など個性的なセッションをまとめて紹介
    asakura-t
    asakura-t 2019/12/03
    「可愛い」が「ひねる」「体から離さない」「伸ばさない」「ねじる」「とにかくひねる」みたいな感じになるのは何かで読んだ気がする(フィギュアのポージングの話だっけ?)
  • [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか? 現在,絶賛劇場公開中の「Hello World」は「今住んでいる2027年の京都の町は,仮想世界である」と十年後の自分から宣告される主人公の少年が,ヒロインに襲い来る悲劇を回避するために奔走する,というSFラブストーリーのアニメ映画作品である。 あまりにも自然なアニメ的手法の映像描写,演技表現が全編を彩っていることから,作が基的にはフル3DCG作品であることはあまり知られていない。そんな「まるで作画アニメ作品のようなテイスト」で作を作り上げたのは日CG制作スタジオのグラフィニカである。 Unite Tokyo 2019では,この「Hello World」の制作秘話を交えつつ,作中の二つのシーンをそれぞれユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(

    [Unite 2019]実は3DCGアニメ作品だった「Hello World」。この作品をゲームエンジンUnityで再現することはできるのか?
    asakura-t
    asakura-t 2019/10/02
    デジタル化したあとだと撮影中にガンガン修正を入れてたりする話を聞くことはあるので、Unityでの動きを見て直す監督/演出とかがいても不思議じゃない気はする。
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
    asakura-t
    asakura-t 2019/08/19
    「課金トークンを消費しないと選べない選択肢がある」のはうまく使えばいいゲームになりそうなんだけど。日本でやってるゲームはどのへんだろ/ゲームデザイン的にはギャルゲーというよりはPBMっぽい印象。
  • 【月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向

    7月下旬からから8月に掛けてゲーム会社の決算発表が相次いだ。今回は,各社の四半期決算について触れたい。 まず,スマートフォン用ゲームアプリが主力のミクシィ,ガンホー・オンライン・エンターテイメント(第2四半期),コロプラ(第3四半期),DeNAは軒並み大幅減収減益となった。詳細は個別にIRサイトをご覧いただきたいが,各社とも個別要因(周年イベントの有無など)としている。しかし,エース経済研究所では,市場要因も大きいと考えている。 ※初出時のDeNAのグラフが親会社の所有者に帰属する四半期利益とすべき部分の数値を四半期包括利益に間違えた形で掲載されていました。お詫びして訂正いたします スマートフォン用ゲームアプリ市場全体は緩やかな成長が続いている。しかし,新興の中華系メーカー(荒野行動など)がシェアを拡大しており,市場成長とは裏腹に日系メーカーのシェアが低下してしまっている。しかも,新規投入

    【月間総括】四半期決算から見る国内ゲーム業界の動向
    asakura-t
    asakura-t 2018/09/07
    Switchが変な時期に売れてるけど、原因がよー分からんって感じなのね。
  • ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache

    ブロックチェーンでの製品追跡はコピーや改竄を防ぎ,ユーザーによるデジタルグッズの再販を可能にする。 最近発表されたPCゲーム販売サイトRobot Cacheは(関連英文記事),ブロックチェーンテクノロジー(※BitCoinなどで使われている分散取引システム)を使用しており,デジタル配信されたゲームで中古品の再販を可能にしている。DRM(※暗号鍵による著作権管理システム)の需要を代替する可能性があるとRobot Cache創設者であるBrian Fargo氏は語る。 Fargo氏はInterplayやinXile Entertainmentの創設者でもあるが,PCGamesInsider.bizとのインタビューで,ブロックチェーンはDRMとしても効率的に機能すると語っている(参考URL)。 ブロックチェーンが要求する検証プロセスは,データが同時に別の場所に存在できないことを意味する。それゆ

    ブロックチェーンテクノロジーはDRMの終焉を招くかもしれない:Robot Cache
    asakura-t
    asakura-t 2018/01/23
  • Nintendo Switchの成功は本当に我々が考えているほどのものなのか?

    Review of the Year:任天堂の12か月を振り返る。 通常,成功は期待の大きさに依存する。 どれほどあなたがうまくやろうと思おうと,どのような結果を出すかが我々の反応を決める。これがバイオハザード7が400万を売り上げたのに「残念」と評される理由だ。それに対して,ストラテジーゲームでは25万売れれば純然たる成功と呼ばれるだろう。 その点では,Nintendo Switchは疑いのない勝利である。 任天堂は最初の1か月の販売予定を200万台に設定していたが,274万台を売り上げる結果に終わった(関連英文記事)。需要に合わせて在庫を空輸しなければならなかったほどだ(多大な追加コストがかかる)。同社は年間生産台数計画を1000万台に引き上げ,そして3か月後に年度の出荷予定を1400万台に再度引き上げた。3月末までに任天堂は全世界で1674万台のゲーム機を出荷すると予測されている

    Nintendo Switchの成功は本当に我々が考えているほどのものなのか?
    asakura-t
    asakura-t 2017/12/13
  • [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか

    2017年5月9日,都内で開催されている「Unite 2017 Tokyo」で,ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンのコミュニティエバンジェリスト小林信行氏による「Unityで楽しむノンフォトリアルな絵づくり講座:トゥーンシェーダー・マニアックス」と題した講演が行われた。 ゲームで3Dグラフィックスを扱うにも表現方法はさまざまだ。海外の最新ゲームのようにリアルタイム処理でひたすらフォトリアリスティックな表示を追い求める方向もある一方で,まったく写真調でない絵柄,つまりノンフォトリアリスティック(NPR)でのレンダリングもゲームでは多用されている。いわゆるアニメ調のキャラクターが登場するような作品だ。世界的にはさほど人気があるとは言えないのだが,こと日国内ではフォトリアルよりも好まれる傾向にある。 そこで用いられる,一般にセルシェーディングやトゥーンシェーディングなどと呼ばれる描画法は,基礎

    [Unite]映像制作にも使える高機能シェーダ「ユニティちゃんトゥーンシェーダーVer.2」はどのように作られたのか
    asakura-t
    asakura-t 2017/06/06
  • インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」

    2017年1月13日,都内・国際展示場(東京ビッグサイト)にて,任天堂による独自イベント「Nintendo Switch プレゼンテーション 2017」が開催された。続く14日・15日には一般への体験会も開催され,稿が掲載される頃には実際にNintendo Switchを体感したゲームファンも多いことだろう。 メインカンファレンスであるプレゼンテーション全体のレポートはこちらの記事をご覧いただくとして,筆者はゲーム開発の視点から,Nintendo Switchの魅力とそのポテンシャルを分析する。 「Switch & Play」任天堂が提唱するプレイスタイルはゲーマーのニーズに沿っているか? プレゼンテーションから読み取れた戦略と展望 プレゼンテーションが開始されると,まずは君島達己社長が登壇し,早々にNintendo Switch体価格と発売日が発表された。既報のように発売日は201

    インディゲーム開発者の視点から見た「Nintendo Switch」
    asakura-t
    asakura-t 2017/01/17
  • 1