著者プロフィール:柳田善弘(やなぎだ・よしひろ) エデュテイメントプラネット社長。社内教育担当者、教育事業者、学校法人を対象に、研修(授業)企画・教材開発サービスを行う。特に、繰り返し実施する研修で、講師の品質に大きく左右されず、常に一定品質以上の教育効果を生むことをめざした研修の企画・開発を行っている。開発した教材のテーマやメディアは多岐に渡り、ビジネスゲーム『ロボロボ』は韓国大手製鉄会社でも活用されている。 「学ぶ力」の差は時間の経過とともに能力に大きく影響します。本稿では、筆者がビジネスゲーム/ビジネスシミュレーションを開発、提供する際にお伝えしている振り返りの2つのプロセスを紹介します。 「学ぶ力」の差を生む能力の差 ビジネスゲーム/ビジネスシミュレーションを活用した研修を実り多くするためには、体験そのものはもちろんですが、その振り返りをいかに設計するかがより重要であると考えていま
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