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2016年3月23日のブックマーク (13件)

  • [Unite 2015]スマホ向けゲームをPS Vitaで快適に動かすポイントとは。「Project Morpheus」のUnity 5.0対応も披露されたSCE講演レポート

    [Unite 2015]スマホ向けゲームをPS Vitaで快適に動かすポイントとは。「Project Morpheus」のUnity 5.0対応も披露されたSCE講演レポート ライター:西川善司 講演を担当した,ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア パブリッシャリレーション部次長 SCEJA開発サポート責任者の秋山賢成氏 2015年4月13日,ソニー・コンピュータエンタテインメント(以下,SCE)は,Unity Technologies主催の開発者向けイベント「Unite 2015 Tokyo」にて「Unity 5.0 for PlayStationの最新状況(と,例のアレ)」と題した講演を行った。 ゲームエンジンUnityの最新版である「Unity 5.0」の,PlayStationプラットフォームに対する最新状況について説明するのが講演のメインテーマだったが,もう1つの

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  • グラフィッカーがこの先生きのこるには~『スクールガールストライカーズ』のリソース設計思想~

    21. ■よくある死因その5:運営に必要なリソースを用意できずに死ぬ。 スクストでは… 必要なリソース量から逆算して 作品を決めた。 そこで…。 リソース種類 数量 どういうものか メモカ 約130 パラメーターが紐ついた2Dのカード。3DのSSから作成。全てユニーク Rが120程。SRが3~5、URが2 コスチューム 約130 毎回ユニークな3Dのコスチューム。2、3カ月に一回はキャラユニーク。 アクセサリ 5~7 メモカに紐つくアクセサリが付く場合も多い。キャラごとに位置調整や個別デザインあり。 武器 2~3 イベントメモカやURメモカに紐つく3D武器 バトルシーン 約10 メモカに紐つくバトルのアニメーション。エフェクトやモーションも込み。時々属性別など。 敵 6 敵の3Dモデル 背景 4 特設ページトップ、探索画面、チャンスゾーン用等の背景。アニメーションエフェクトつき。 だいたい

    グラフィッカーがこの先生きのこるには~『スクールガールストライカーズ』のリソース設計思想~
  • WordPressで3000万PV/月のサイトをさくらのクラウドに構築した話 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? 今回のサイトを含め、WordPressでのサイト構築Tipsをこちらで更新中です。 http://qiita.com/yousan/items/c925f0a241be02a55292 はじめに 一日のPVが100万、月の3000万PVのサイトを某ブログシステムからWordPressに移行する案件がありました。 ウェブサイトの規模感を計る指標はいくつかありますが、僕の中では100万PV/月を超えてくると中規模かな、と思っています。 3000万PV/月ですとそこそこの規模感ですね。 「WordPressで大規模サイトって大丈夫なの?」と聞

    WordPressで3000万PV/月のサイトをさくらのクラウドに構築した話 - Qiita
  • Spring Boot with JPA&React&Bootstrap4でWebアプリケーションを作ってみた - 今日学んだこと

    進捗どうですか? 新年を迎えてからしばらく経ち、皆様当初の目標からの進捗はいかがでしょうか? 僕は全くダメです。 やりたいこと、やらないといけないなと思ってることは沢山あるんですが、「何をしようかなぁ」と考えているうちに、気づけば寝ていたり、気づけばデレステをやってる毎日です。マキノかわいい。 世の中にはタスク管理の手法は色々ありますが、それらはすべて「タスクをこなす意思がある人向け」であり、僕みたいな意思の弱い人間が、あれとこれをやりたいとリストアップしたところで、そのリストを前にした時点でうんざりしてしまうのは必然です。 リストを前にすると尻込みしてしまう。であれば、目に見えるタスクを一つだけにしてしまえばいい。 導入が長くなりましたが、そんなモチベーションから「タスクを一つ選び出すツール」を作ったお話です。 どんなアプリケーションを作ったか こちらになります。 https://gac

    Spring Boot with JPA&React&Bootstrap4でWebアプリケーションを作ってみた - 今日学んだこと
  • DDD + Clean Architecture + UCDOM Full版

    http://ddd-cqrs-es.connpass.com/event/27181/ 「Reactive Messaging Patternsプレ読書会 - CQRS、ESの基を学ぶ -」の時間の都合上カットした部分も含めたフル版資料です。 Embeddedなままだと各種リンクが有効ではな…

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  • 【Unity】ゲーム内で何がどの程度メモリを消費しているのか確認する MemoryProfiler - テラシュールブログ

    ゲーム内で使用してるメモリを把握するのに少しだけ便利なMemory Profilerについてです。 ゲーム内で使用しているメモリ 導入方法 使い方 ゲーム上のメモリを取得する アセットの追跡 追記(テクスチャの中身を知りたい場合) 関連 ゲーム内で使用しているメモリ ゲーム内で使用しているメモリは、ProfilerのMemoryの項目で確認する事が出来ます。ここでは「Assets(使用中のアセット)」「Not Saved(実行時に生成されたアセット)」「Building Resources(エンジン内に含まれるアセット)」「Scene Memory(シーンに含まれるアセット)」といった項目で分別されています。 しかし単純に「細かい事は良いからUnityがメモリ不足で落ちたから、一番重い項目を知りたい」といった場合は多々存在します。 そんな時にMemory Profilerは割と直観的に分か

    【Unity】ゲーム内で何がどの程度メモリを消費しているのか確認する MemoryProfiler - テラシュールブログ
  • ElectronでSocket.ioを導入してみる [テスト編] - Qiita

    ElectronでSocket.ioを導入するテスト編です。 参考にしたところ Node.jsとSocket.IOによるPCとスマホブラウザのペアリングデモ Electron で jQuery をスマートに読み込む方法 やりたいこと スマホでリモート操作 Electronアプリと連動すること とりあえず、動かしてみる 前提条件: Node.jsやElectronのあれこれが済んでいること。 まだの場合は、コチラを参照するといいでしょう。 さっそく、Node.jsとSocket.IOによるPCとスマホブラウザのペアリングデモのコードをダウンロードし、適当な箇所に解凍します。 組み込み予定のElectron内に、先ほど解凍したコード全部コピーし、Electronのメインファイルへ「server.js → index.js」へ移植します。 ... // ここから // サーバー構築 var ht

    ElectronでSocket.ioを導入してみる [テスト編] - Qiita
  • 小さいDockerイメージを作ろう Part #2

    この記事は小さいDockerイメージの作成について第2版目の記事。前回の記事で小さいDockerイメージの作り方について書きましたが、その方法を使った場合、どのくらい小さくできるかは限られている。イメージに追加するレイヤーを小さくする方法を使ったんですが、その方法が使えない場合がある。Dockerfileを実行するコマンドを特定な順番で実行しなければならない場合はどうすることもできない。例えば、ある中間ステップでファイルを追加しなければならない場合: 最初のRUNコマンドで何かの処理をしてから、ファイルを追加して、2番目のRUNコマンドでまた処理が必要な場合は、Dockerは一行一行にイメージのレイヤーを作ってしまう。 大きいイメージを継承する場合も、イメージを小さくすることができない。イメージを継承しているので、この場合でもその大きいイメージレイヤーはもう作らてしまっているので、Dock

  • 型なき世界のためのflowtype入門 - Qiita

    http://qiita.com/mizchi/items/3bbb3f466a3b5011b509 で紹介したモダンJSスタックの上に、flowtype を導入して型をボトムアップに追加していくアプローチを紹介します。 なぜflowtypeか、そのゴールは 流行っているライブラリのみを組み合わせて使う場合や、バックエンドとの連携において型が十分に提供される環境なら、正直、flowtypeよりtypescriptでいいと思っています。flowtypeが力を発揮する環境は、既存のJSが大量に存在する環境や、railsなどの動的な型のフレームワーク環境で、静的な定義が抽出できない環境だと思います。 よほど品質が低いライブラリを使わないかぎり、バグはほとんど自分が記述したコードによって発生します。なので、まずは「自分が書いたコードのIFを明確にし、その静的なチェックを行なう」、というのを最初の目

    型なき世界のためのflowtype入門 - Qiita
  • iOSアプリ開発者が理解すべきデザインガイドライン

    こんにちは。Airレジ開発チームでiOSエンジニアをしている山口です。 みなさんはiOSは好きでしょうか。私は開発者・ユーザーとして大好きです。統一感のあるデザインや使いやすさなど素晴らしいですね。その背景にはAppleが定めるデザインガイドラインの存在があります。各アプリケーションがデザインガイドラインに沿って開発を行うことで、iOS全体として統一感のある世界観が築かれています。 しかしながら、ただガイドライン通りにアプリを作っていくだけでは個性のないアプリになってしまいます。iOSらしさを保ちつつ個性のあるアプリを作るには、開発に関わるメンバーがガイドラインを意識し、コミュニケーションを取りながら開発をしていくことが重要だと思っています。 そこで今回は、そのガイドラインの観点からアプリ全体の構成・画面遷移を考える際に知っておくべき内容について書いていこうと思います。 iOSデザインガイ

    iOSアプリ開発者が理解すべきデザインガイドライン
  • 最速でfindViewByIdを入力する(Android Studio) - Qiita

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  • 倒産した技術系スタートアップ企業から学ぶ7つの教訓 | POSTD

    多くのGoogle社員と同様、私は起業したくてたまりませんでした。Googleで働くのは名誉なことで、大きなメリットがありましたが、”これ”という決定的な何かが欠けていたのです。 私たちの多くは”あの偉業”を成し遂げた”あの人物”と呼ばれたいと思っていますが、既に定評のあるテクノロジ大企業で、そういった人物になるのは不可能です。 その原動力がどこから来るのかは誰にも分かりませんが、私は多くの人々が自分と同じ気持ちを抱いていることを知っています。私はその欲求を満たすために、会社を設立せざるを得なかったのです。 スタートアップでは資産のほとんどは経営陣が持っていて従業員は持ち分が少なすぎると書かれた文章を読んで、がくぜんとしました。それで自分の会社を設立する決心をしたのです。まず、共同創業者と私は、2012年2月頃に仕事を辞めました。私たちには大した計画はありませんでした。取り組もうとしている

    倒産した技術系スタートアップ企業から学ぶ7つの教訓 | POSTD
  • CodeIQについてのお知らせ

    2018年4月25日をもちまして、 『CodeIQ』のプログラミング腕試しサービス、年収確約スカウトサービスは、 ITエンジニアのための年収確約スカウトサービス『moffers by CodeIQ』https://moffers.jp/ へ一化いたしました。 これまで多くのITエンジニアの方に『CodeIQ』をご利用いただきまして、 改めて心より深く御礼申し上げます。 また、エンジニアのためのWebマガジン「CodeIQ MAGAZINE」は、 リクナビNEXTジャーナル( https://next.rikunabi.com/journal/ )に一部の記事の移行を予定しております。 今後は『moffers by CodeIQ』にて、 ITエンジニアの皆様のより良い転職をサポートするために、より一層努めてまいりますので、 引き続きご愛顧のほど何卒よろしくお願い申し上げます。 また、Cod

    CodeIQについてのお知らせ