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ブックマーク / jp.ign.com (3)

  • 完全個人の開発者が、いかにして2万本のヒット作をなしえたか――『シロナガス島への帰還』開発者インタビュー

    シロナガス島という奇妙な名前の島がある。ベーリング海の洋上、鉛色の空と海に押し潰されるように浮かぶ、絶海の孤島だ。ニューヨークに事務所を構える、探偵・池田戦(いけだ せん)は相棒の天才少女・出雲崎ねね子(いずも ざき ねねこ)とともに、シロナガス島に向かうフェリーに乗り込む。依頼人の願いを請け、彼女の父が残した謎を明らかにするために……。 以上は、2020年3月、完全個人制作のADVとしてSteamでリリースされたビジュアルノベル『シロナガス島への帰還』(以下、シロナガス島)の導入部である。物語の冒頭は、まさしく孤島モノの様相をていしているが、クラシックな要素はそれだけではない。コマンド選択システム、画面内の物品を調べるポイントクリックシステムなど、シロナガス島は意外なほどまでに「王道ADV」で構成されている。ともすれば、日々生み出される幾多のインディーゲームに埋もれかねないほどに。 ……

    完全個人の開発者が、いかにして2万本のヒット作をなしえたか――『シロナガス島への帰還』開発者インタビュー
  • Nintendo Switchで目指した明快で軽快なUIとは? - CEDEC 2018

    2018年8月22日から24日まで、パシフィコ横浜の会議センターで開催される「CEDEC 2018」。稿ではそのなかから、初日に行われたセッション「明快で軽快なUI 『Nintendo Switch 体機能』の制作事例」の模様をレポートする。登壇者は、任天堂の企画制作部プログラマー・小野純和氏と企画制作部UI/UXデザイナー・瀧口貴悠氏、企画制作部サウンドプログラマー・大西壮登氏の3名。 写真左から小野純和氏、瀧口貴悠氏、大西壮登氏。 「体機能」は作るものを厳選してストレスを感じさせないことを目指した まず考えたのがゲーム機なので「ゲームで遊ぶ」ということへの原点回帰 今回のセッションで取り上げられたのは、「体機能」だ。この体機能とは、ゲーム機の体にはじめから入っているソフトウェアのことをさしている。基的な作り方はゲームを作るのと変わらないため、同じ部署で開発が行われている。

    Nintendo Switchで目指した明快で軽快なUIとは? - CEDEC 2018
    astk_f
    astk_f 2018/09/18
  • 「ベヨネッタ2」を事例に語るプラチナ流アニメーション制作

    8月30日、パシフィコ横浜で開催されたCEDEC 2017ではプラチナゲームズの山口孝明氏による「アクションゲーム・アニメーションの極意! -制作環境とこだわりについて-」と題された講演が行われた。セッションではプラチナゲームズが得意とするアクションゲームで個々の戦闘アニメーションがいかに制作されているかの概要が説明された。アニメータープログラマーという職種が実際にはゲームデザインに深くコミットしている点が非常に興味深い内容となっている。 登壇者の山口孝明氏はプラチナゲームズのリードアーティスト。これまで「デビルメイクライ」、「大神」といったカプコン作品に加えて、「ベヨネッタ」、「VANQUISH」といったプラチナゲームズの代表作の多くに関わってきた。実際の業務では単なるアーティストに留まらず、キャラクター制作はもちろん、制作環境の構築、マネジメントやアウトソーシングの管理なども行って

    「ベヨネッタ2」を事例に語るプラチナ流アニメーション制作
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