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ブックマーク / qiita.com/toRisouP (8)

  • 2022年現在におけるUniRxの使いみち - Qiita

    はじめに 私が「UniRx入門」という記事を書き始めてから5年、最後に投稿してから4年が経過してしまいました。 記事を更新していなかったこの数年間で、UniRxを取り巻く環境が大きく変わってしまいました。 UniRxというライブラリ自体に特に大きな更新はないのですが、UnityのC#バージョンがアップデートされたり、UniRxよりも便利なライブラリが登場したりしました。 今回は2022年現在のUnityにおけるUniRxの立ち位置と、その使い方について解説します。 UniRxの立ち位置 現代のUniRxの状況 2017年頃の古いバージョンのUnityにおいては.NET 3.5相当のかなり貧弱なC#しか用いることができませんでした。 非同期処理にasync/awaitすら使えず、「コルーチン」で書くか「UniRx」で書くかという状況でした。 そのため、時間が関係した処理はコルーチンかUniR

    2022年現在におけるUniRxの使いみち - Qiita
  • Unityにおける「設計レベル」を定義してみた - Qiita

    レベル-1 : C#の文法がわかってない まず根として「C#の文法がわかっていない」がレベル-1として存在すると考えます。 つまり「UnityAPI」と「C#の言語機能」の区別がついていない状態です。 この状態では設計の話をするよりも、まずC#の学習をするのが先になります。 レベル-1を脱出するためには まずC#の言語機能を抑えよう MonoBehaviourを使わないクラス定義のやり方を覚える 今使っている機能がUnityAPIなのかどうかの区別をつける レベル0 : 設計なし レベル0は「設計なし」という状態です。 後先考えず、MonoBehaviourを継承した上で手当たり次第に実装を行っている状態です。 「プロトタイピングレベルの超小規模・超短期間な開発」であればこのやり方でも上手くいくかもしれませんが、「ユーザリリースを前提とした開発」では推奨しません。 この状態で1週間も開

    Unityにおける「設計レベル」を定義してみた - Qiita
  • 【C#】わかった"つもり"になれる「ラムダ式」解説 - Qiita

    この記事について この記事ではC#の「ラムダ式」についてなんとなくわかったつもりになれるを目標に説明をします。 そのため多少端折ってたり、厳密じゃない説明もでてきます。ご了承ください。 もし厳密な解説を知りたい方は、次の記事がオススメです。 【LINQの前に】ラムダ式?デリゲート?Func?な人へのまとめ【知ってほしい】 この記事で出てくる用語 ラムダ式 デリゲート Action Action<T> Func<TResult> Func<T, TResult> はじめに ラムダ式って何 C#に限らず、プログラミングをしていると「ラムダ式」という用語を耳にすることがあります。 果たしてこの「ラムダ式」とは何をするためのもので、あるとどうして嬉しいのか、それぞれ解説していきます。 「その場で」関数を書ける機能がラムダ式 「ラムダ式」という名前からしてかなりいかつい印象をうける人もいるでしょう。

    【C#】わかった"つもり"になれる「ラムダ式」解説 - Qiita
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2020 - Qiita

    はじめに 毎年恒例のグローバルゲームジャム。今回も参加してきたのでそのまとめを書きます。 2016 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 2017 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 2019 -> グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 グローバルゲームジャムとは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。ようするに、世界規模のゲーム開発ハッカソンです。 プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなどさまざまな役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを作ろうというイベントです。(前回のコピペ)(前回のコピペ)(前回のコピペ) 今回も「ヒューマンアカデミー秋葉原会場」に参加しました。 ゲームの概要 今年のテーマ 今年のテーマは「REPAIR」でした。シンプルにわかりやすいテ

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2020 - Qiita
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 - Qiita

    はじめに 去年はお休みしましたが、今年もゲームジャムに参加してきたのでそのまとめを書きます。 過去の資料はこちら。 グローバルゲームジャムでクラス設計をやったらスムーズに開発が進んだ話 グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 グローバルゲームジャムとは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲームを1つ作ろうというイベントです。(前回のコピペ)(前回のコピペ) 今回は「ヒューマンアカデミー秋葉原会場」に参加しました。 今年の概要 今年のテーマ 今年のテーマは「WHAT HOME MEANS TO YOU」でした。要約すると「あなたにとってのHOMEとは何か」ですね。 作ったゲーム 作ったゲームは「Ps

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2019 - Qiita
  • 【Unity開発者向け】「SynchronizationContext」と「Taskのawait」 - Qiita

    はじめに Unity 2018から.NET 4.6がstableになり、async/awaitやTask使いこなせるようになっておく必要がでてきました。 今回はそれらの裏に隠れている、SynchronizationContextという機構とその使い方について紹介します。 なお、この記事はUnity2018.1bを基準に書いています。 SynchronizationContextとは何なのか SynchronizationContextとは、ざっくり説明すると「指定した処理を指定したスレッドで実行するために用いるオブジェクト」です。 非同期処理を実行する場合、あるスレッドから別スレッドに処理を移譲することになります。 このとき、「非同期処理が終わったときに元のスレッドに処理を戻す」という需要が発生します。 これを解決するのがSynchronizationContextというオブジェクトです。

    【Unity開発者向け】「SynchronizationContext」と「Taskのawait」 - Qiita
  • Unity Editorのコンパイルが終わった時に音を鳴らす - Qiita

    規模が大きくなってソースコードの量が肥大化すると、UnityEditor上でのコンパイル時間が伸びて数秒~数十秒ほど待ち時間が必要になってくることがあります。 このコンパイル待ち時間中にTwitterを見たり他事をして、終わったら音を鳴らして通知してくれるようにしてみました。 コード using UnityEditor; namespace Assets.Editor { [InitializeOnLoad] public class CompileFinish { static CompileFinish() { if (EditorApplication.isPlayingOrWillChangePlaymode) return; EditorApplication.delayCall += () => { EditorApplication.Beep(); }; } } }

    Unity Editorのコンパイルが終わった時に音を鳴らす - Qiita
  • グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita

    お知らせ 2017/11/26開催の「プログラマのためのUnity勉強会」において、 Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介 というタイトルで講演しました。こちらのスライドを先に見てから記事を参照されることをおすすめします。 はじめに 去年に引き続き、今年もGGJに参加してきました。今回もそのことを書きたいと思います。 今回の内容は以前に投稿したUnity開発で便利だったアセット・サービス紹介 & Unityでのプログラミングテクニックとつながりがあるので、こちらを先に読んでからのほうがわかりやすいかもしれません。 Global Game Jam とは GGJとは全世界同時に行われるゲームジャムのことです。要する、世界規模のゲーム開発ハッカソンです. プログラマ、デザイナ、プランナ、グラフィッカなど様々な役職の人をごちゃまぜに、3~8人程度のチームを組み、48時間でゲーム

    グローバルゲームジャムでクラス設計をやった話2017 - Qiita
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