IT関連産業の給与等に関する 実態調査結果 平成29年8月21日 経済産業省 1 目次 <1> 調査の背景と趣旨 p.02 <2> IT人材の給与水準の実態 p.05 <3> IT関連企業の給与制度及び人事評価制度の実態と課題 p.14 <4> IT関連企業における採用の実態と課題 p.30 <5> IT人材の残業時間と勉強時間 p.43 <6> IT関連企業における兼業・副業の実態 p.49 <7> 調査詳細 p.54 IT関連産業の給与等に関する実態調査結果 2 <1> 調査の背景と趣旨 給与水準やそれを決定する給与制度は、産業が優秀な人材を獲得する上できわめて重要な課題である。本調査は、こうした問題意識に基づき、我が国 のIT関連産業が、優秀な人材の獲得を通じて、今後もさらなる発展を実現するために、IT関連企業の給与制度等に関する実態や課題を取りまとめた。 本章には、
日本の2大コンテンツ、ゲームとアニメの制作企業の実像を比較する(その1);アニメとゲームの国内市場規模では、「二次市場」の重要性が大きく異なる。ゲームの1.8兆円に対して、アニメ制作の直接市場は1,700億円。しかし、広義のアニメ市場規模は1.24兆円に拡大。 2017年7月27日 ゲームの国内市場規模は約1.8兆円 アニメの狭義国内市場規模は1,700億円。しかし広義では1.24兆円に拡大 ゲームとアニメの売上の推移は連動している? 様々な統計データを用いて、日本の2大コンテンツであるゲーム制作企業(以下、ゲーム会社)とアニメの制作企業(以下、アニメ会社)の実像に迫っていく連載記事をアップしています。まずは、ゲームとアニメの市場企業を比較し、その違いを見ていきます。
ダウンロードされるファイルの構成 ダウンロードされるファイルは、以下の8つのシートで構成しています。 『 年・実数 』 (1月~12月の合計) 『 年・伸び率 』 (1月~12月の合計) 『 年度・実数 』 (4月~翌年3月の合計) 『 年度・伸び率 』 (4月~翌年3月の合計) 『 四半期・実数 』 (1月~3月、4月~6月、7~9月、10月~12月の各合計) 『 四半期・伸び率 』 (1月~3月、4月~6月、7~9月、10月~12月の各合計) 『 月・実数 』 『 月・伸び率 』 このため、時点が更新される毎に、最下段にデータを追加します。 シートにあるデータは、以下に従って順に接続し、掲載しています。 『 調査を開始した時点を上に 』 (過去に発表したデータ) 『 最新時点を下に 』 (新しく追加したデータ) 掲載期間について ダウンロードされる各調査業種の掲載期間は、調査を開始し
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