📘この本について ゲームエンジン「Unreal Engine 5」を使ったゲーム開発の方法をまとめたWebで読める本です。この本は制作終了しており、新たにUE5チュートリアル本を本格的に制作開始しました。 UE5チュートリアル第一巻↓ https://zenn.dev/daichi_gamedev/books/unreal-engine-tutorial 制作中の本一覧↓ https://zenn.dev/daichi_gamedev?tab=books
はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現
🔰AnimationControllerを使わず作成(推奨)🔰 ・controllerを使わないメリットは負荷が軽い! ・デメリットは演出間の補間が無いので、1つのanimationの再生が終わった後に次のanimationの再生になる事。 手順1:アニメーションとを付ける親階層を選択し、AddComponentからAnimationを付ける。 手順2:animationの中のSizeから付けたいanimation数を指定する。画像は2個アニメを付けたいので2個を指定。 手順3:animationを作成し(この時点は演出付けられないので作るのみの作業)Element0とElement1にアニメーションを入れる animationを枠に入れたら、メニュー>animation を開きそれぞれのアニメーションを編集して終わり。 🔰AnimationControllerを使かって作成(ボタン
はじめに 今回実装した高速スクロールのソースはこちら https://github.com/zi-su/ScriptLibrary/tree/master/DataScroller uGUi標準のScrollViewの仕組みを使用しつつ、スクロール内の要素をデータとビューに分けて制御します。 スクロール内の各サイズがバラバラの場合にも対応しています。 パフォーマンス比較 Unity2019.3.0b4 DX11 CPU i7-6700k 4.00GHz RAM 16.0GB 標準ScrollView Contentに1000個のGameObjectがある場合 VerticalLayoutとContentSizeFitterを使用しています。 スクロール中の処理負荷が恐ろしいです。 今回実装の場合 Contentに4個のGameObjectがあり、スクロールごとに位置計算と表示更新をする場合
この記事でのバージョン Unity 2018.4.6f1 はじめに 公式でUnityのお役立ち情報を配信しているUnity for Proというサイトがあるのですが、 (ライセンスのProではなく、実務で使えるという意味でのPro) その中の「Unity UI の最適化に関するヒント」といういかにも重要そうな記事があったので、 今回は勉強がてら、この記事を自分なりにまとめ直してみました! 目次 はじめに 目次 1. 頻繁に動くものはCanvasを分ける 2. 無駄なRaycastをなくす 3. Camera.mainに何度もアクセスしない 4. Layout Group(Scroll Rect)を使わない 5. オブジェクトプール時の処理の順番に気を付ける 6. Canvasを非表示にする時はコンポーネントを無効にする 7. 変更がないAnimator(Animation)は使わない おわ
Editor's Notesアジェンダ入社時からUnityをさわりはじめ現在3本目のUnity製スマホゲームを製作中 LT初登壇なのでおてやわらかに…株式会社グレンジで開発中のアクションタイトル 先日CBTを行いリリースに向け絶賛開発中 現在事前登録中なので是非公式サイトをのぞいてみてください3Dのキャラを操作し360度飛行しながら4対4で対戦を行うアクションゲーム 様々なキャラクターや多彩なスキルを使用しマルチプレイの対戦を行う 本日は本ゲームのUI開発についてお話させていただきますそもそもなぜ高速化が必要だったのかという点について説明直近のキックフライトのイベント 先日開催したCBTに加えトーキョーゲームショウやニコニコ闘会議への出展など短期のスパンで大きいイベントが立て続けにあったユーザにお披露目したTGSまではゲームの本質的な部分(ゲームルールやバトルまわり)の改修に力を入れており
画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。ソースコードはGitHubに置いてあります。かつて製品で使ったものに著しい拡張を施した直後なため、 まだ実戦経験が浅いコードです。バグがあったら教えていただけると助かります。 こんにちは。技術部平山です。 今回はゲーム開発における耐久テストを行うための支援ツールについてお話します。 技術的には「EventSystemをコードからつついて勝手にタップさせる」だけのことですが、 単に技術的な問題と捉えるよりも、品質保証という広い問題の一部として捉える方が 実りが多いことと思います。 使い方 いきなりですが使い方から示します。 まず、GitHubから必要なファイル を持っていってください。debugTapMark.pngは便宜のために用意しただけで、別途好きな画像を使っていただいてもかまいません。 サイズもお好みで良いですが、16x16から32
2019/06/19 に開催された KLab TECH Meetup #4 で「FancyScrollView x Shader」というタイトルで登壇してきました。 techplay.jp 内容は、自作のスクロールビューライブラリ「FancyScrollVeiw」を使って、シェーダー表現を取り入れたスクロールUIを作るというものです。 発表資料はこちらです。 docs.google.com この記事は、発表内容をブログ向けにまとめたものになります。 FancyScrollView? 仕組み シェーダー表現を取り入れたスクロール メタボールの解説 シェーダーにセルの状態を渡す 座標系を合わせる セルの位置をもとにメタボールを描画 タップ判定 ボロノイの解説 セルの位置をもとにボロノイを描画 境界線を描画 タップ判定 終わりに FancyScrollView? そもそも FancyScroll
UnityのuGUIは何も考えずに使っていると後からパフォーマンスが悪くなって大きく修正する必要が出てきてしまいます。 この記事では、uGUIのパフォーマンスを低下させる主要な原因とその対策をまとめました。 フィルレート バッチ数(ドローコール数) GraphicのリビルドとLayoutのリビルド 関連 Unity2018.3.9 フィルレート フィルレートとは「どれだけ重ね描きされているか」を表す指標です。 いま二つのImageを普通に(デフォルトのシェーダで)描画する場合を考えます。 次にこれをピッタリ同じ位置に重ねてみます。 このとき赤いImageだけが描画されていますが、 実は青いImageの描画処理も行われています(半透明描画のため)。 つまりGUIが大量に重なっているとGPUにどんどん処理負荷がかかっていきます。 そしてこれは上図のように見た目上では気づきづらかったりします。
2018年12月12日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第10回となる今回のテーマは「Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」。今回は、Unity Technologies Japan合同会社エヴァンジェリストの山村達彦氏が、高いパフォーマンスを出すためのUIまわりの設定方法や仕組みについて解説します。前半の本パートでは、UnityのUIシステムのおさらいから、バッチングにおいて気をつけるべきことについて語ります。 講演資料はこちら Unityでパフォーマンスの良いUIを作るためのTips 山村達彦氏(以下、山村):よろしくお願いします。僕は山村といいます。Unityのエバンジェリストをやっています。勉強会をはじめる前にお聞きします。この中で「Uni
モバイル向け開発は機械が様々です。 解像度は様々、アスペクト比も様々です。 最近は一部画面が欠けていて、ある範囲(SafeArea)に収めないと映ること保証しないよ、 という機械まで出てきました。 さて、これにどう対応するのが楽か? 技術部平山が、 弊社東京プリズンで行った手法をベースに、一つの例を示します。 こんなの ここではこんな例を見てみます。 この画面には5つの要素があります。 緑の楕円ウィンドウ。上寄せでsafeArea内にボタンを置きたい。画面幅に対する比率を一定にしたい。 青の楕円ウィンドウ。左寄せでsafeArea内にボタンを置きたい。画面高さに対する比率を一定にしたい。 赤の楕円ウィンドウ。safeArea内の中央に置きたい。どんな解像度でも画面内に収めたい。 右のキャラ絵。safeArea無視して右下寄せで置きたい。どんな解像度でも画面内に収めたい。 背景。画面全域を埋
UnityでUIを作ると言えば、まずはUnityEngine.UIです。 中身のことを考える必要もなく、ドカドカとImageやTextを置けば 動くので大変有り難いわけですが、不意に猛烈に処理が遅くなることがあります。 本記事では、たまたま見つけた現象と、そこから疑問を持って UnityEngine.UIの処理速度についていろいろ調べてみたことを、 技術部平山が書いてみます。 お急ぎの方のために結論を箇条書きにしておきましょう。 Graphic.color、RectTransform.sizeDelta、Text.textをいじると遅い 動かすだけでは大して遅くないが、動かさないよりは遅い リッチテキストは遅い 気になりましたら以下をどうぞ。 なお、Unityのバージョンは2017.4.8f1です。2018では改善している、 ということも多々ありそうですが、そのへんはご容赦ください。 UI
はじめまして。ピグエデンでアウトゲームを担当している植木です。 今までピグエデンに関する話は、このブログでも紹介されており、 『ピグエデン』パズルのテスト・運用について 「既視感からの脱却を目指した」ピグパズルゲーム『ピグエデン』のイラスト・UIを解説 の記事があります。 ピグでのテストについて 今までのピグのテストは、テスト項目書を用意して、リリース前のアプリにデバッガーの方にお願いしてみてもらって、報告を受ける形を取っています。いわば最終防衛ラインところなので、そんな頻繁にお願いできません。また、スマホになると、各デバイスやバージョン違いも見ながらのテストになってくるので、工数も膨らんできます。そこで、ピグエデンでは、基本動作のテストは自動化したいと考えていました。 Unity上でのテストも可能ですが、できれば実機にインストールした形でテストできる方法がないかと調べていたところ、Fir
はじめに はじめまして。 カヤックのソーシャルゲーム事業部の Unity エンジニアの高です。 今回は Unity の uGUI について紹介します。 この記事はカヤック Unity アドベントカレンダー 2016 の 12 日目の記事です。 uGUI について Unity 4.6 から新しい UI システム uGUI が搭載されるようになって、Unity 5 では uGUI がさらに更新され、とても便利なツールになりました。 昔は NGUI を使ってたかもしれませんが、新しいプロジェクトではオフィシャルな uGUI を使うのは良いでしょう。 全体像 uGUI では以下の構造になっています。 Canvas:子にUI要素(画像やボタンとか)を持つ EventSystem:マウス操作、タッチ操作、キーボード操作などから発生するイベント処理を担当する 各 UI コンポーネントの紹介について、Un
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