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HTML5, CSS, JS, AIR, Flash, Objective-C, openFrameworksを使いきり、俺は死ぬ。 Invokeイベントともからんで、現象がけっこうややこしいかいつまんで言うと iOS → アプリ起動イベント後に正しい幅高さにリサイズAndroid → 最初っから正しい幅高さDesktop → アプリ起動イベント前に正しい幅高さにリサイズiOSでの現象メインクラスの初期化 ここでの幅高さ=1280x2192ステージにadd1回目のResize (幅高さは変更されてない)invoke2回目のResize ここでちゃんとした幅高さになる!Androidでは普通イベントの順番は以下。最初から最後までステージの幅高さは期待通り メインクラスの初期化addedresizeinvokeデスクトップ版ではiOSに似てるけどちょっと違うメインクラスの初期化 ステージの幅高
カスタムURIスキームとは? URIスキームとは、URI(URL)の先頭の"http"や"ftp"、"mailto"などのこと。 "http"ならWebへのアクセス、"ftp"なFTPでのファイル送受信、"mailto"ならメール送信を行うことを示しています。 iOSやAndroidではURIスキームをアプリごと独自に定義することができ、これを使用することで ブラウザからのアプリを起動 アプリからの連携 が行うことができます。 たとえば、iPhoneにTwitterの公式アプリをインストールされている状態で twitter://mentions とブラウザのアドレスバーに入力すると、Twitterのアプリが起動し「みんなの反応」が開きます。 AIRでの設定方法 AIRで作っているアプリに、カスタムURIスキームを設定する場合、アプリケーション記述ファイルに記述することで設定ができます。 A
モバイルアプリ開発者必見! 初期型から最新のAndroid端末まで、 Adobe AIR製アプリのパフォーマンス徹底検証 Adobe AIRの技術を使えば、FlashでAndroid/iOS向けアプリを作成できます。それもPCブラウザ向けに作っているFlashコンテンツもコード(設定ファイル関係)を少し変更すれば、モバイルアプリに容易に移植できるので、ワンソース・マルチプラットフォームとしてFlashは幅広くコンテンツ・アプリ制作に役立てることができます。 しかし、気になるのはAIRアプリのパフォーマンスではないでしょうか。そこでAndroidの新旧さまざまな端末を使ってパフォーマンスを検証してみました。 2Dゲームのパフォーマンス まずは2Dゲームでのパフォーマンスの紹介です。Stage3Dのフレームワーク「Starling」のサンプルとしてソースが配布されている「Whack」を使って、
基本的には、 http://wiki.starling-framework.org/manual/multi-resolution_development の内容を参考にしています。 描画範囲の設定 Starlingでは必ず描画がされる範囲をします。 コンストラクタ引数もしくはviewPortで設定。 starling = new Starling(Game, stage, new Rectangle(0, 0, 320, 480)); starling.viewPort = new Rectangle(0, 0, 320, 480); iPhoneでのマルチ解像度対応 画面サイズの調整 iPhoneの場合、解像度は2種類のみ。 3GSは320x480、4・4Sは640x960で、縦横比は同じなので対応は簡単。 下記のコードでは、ステージサイズを320x480として扱い、 実際の描画は画面
Flashは神。 正宗です。 Flash CS6を使ってFlashから簡単にiPhoneアプリを作る事ができましたので 、今回ハマったポイントなどを書いていこうかと思います。 簡単にiPhoneアプリを作る事ができたと言いましたが、 簡単というより、こう、普通に、普通にFlashを作ったらそれがそのままiPhoneアプリとして書き出された、という感じです。 なのでFlashに関して言えば特別なにか書くところがないくらい自然にiPhoneアプリを作る事ができました。これは凄い感覚でした。 ちなみにはじめて作ったアプリはこちらになります。 iDropCam iPhoneのカメラを通じてカラーのRGB値を割り出そうというアプリです。 仕掛けは単純なアプリですが使いやすいよう工夫してこしらえましたので、今月(2012/07)いっぱいは無料なのでよかったら使ってみてください。 AIRについてちょこっ
6月に誕生日をむかえる弊社スタッフ2人の誕生日プレゼントにスマホ用のゲームを作りました。 経緯 5月の僕の誕生日に、スタッフがプチコンmkIIを使って、DSで動作する「よちよち仮面の挑戦状」というゲームを作ってくれました。 僕が好きな8bitっぽいレトロな雰囲気が漂うアクションゲームで、主人公キャラは弊社キャラクターのふにゃもらけ。そして、内輪ネタがふんだんに盛り込まれている敵キャラの数々。 忙しい合間をぬって作ってくれたこともあり、33年間 生きてきて今までもらった誕生日プレゼントの中でも、一番うれしいプレゼントでした。 その「よちよち仮面の挑戦状」の開発において中核を担ったプログラマの誕生日が6月。何をプレゼントするか悩んだ結果、ゲームのお返しはゲームしかないと思い、「よちよち仮面の挑戦状」をスマホアプリに移植することにしました。 なんでAIR? ・AIRの開発に慣れているので ・An
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女子大生がたくさん働いているデリヘルのサービス。深夜でも使える風俗として、自分の暮らしを豊かにしてくれているデリヘルです。有名大学に通う女性を指名した今回は、思い出しただけでも興奮が甦ってくるほど。素股の気持ち良さは挿入を超えるくらいの感覚でした。その秘密は敏感なクリにあります。素股をするとどんどん刺激されてクリが固くなり、それが亀頭に当たって気持ち良い。相手も擦れて気持ち良いという相乗的な魅力に浸るのが、今までの風俗史上最高の体験になったのです。素股はぎこちなさもあるのですが、それでも密着度が高くてアソコへの刺激は十分すぎるほど。途中で耐えることを諦めていれば、きっとサービスから半分も消化しないうちに果ててしまっていたと思います。しかし、僕は風俗MASTERです。そんなことできません。キスも大好きらしく、クンニをした後でも何度となく「チューしてほしい」とお願いされたので、舌を絡めてじっく
このiOS Dev Center関連手続きについては、すでに多くの解説があるため、ここで1から説明しません。解説の解説の解説ってことで既存の解説を見ながら補足します。 この手続きは、当然ながらAdobeさんではなく、Appleさんとのやり取りになります。 しかしながら、AIR for iOSアプリ制作には欠かせないため、アドビさん関係記事などでそのノウハウを説明しています。ここでは、その解説を見ながら、アドビのFlash Professional でAIR for iOSアプリを作る人向けのメモとして書いておきます。(長いけど) まず最初の解説書 最初に提供された解説書は、アドビのリファレンスですね。 「Packager for iPhoneによる・・」と書かれていますが、これはCS5時点での名称で、CS5.5からは「AIR for iOS」となります。アップルさんとの手続きについても書い
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勢いのにって、iOS版をビルドして検証していたり。同一のswfにちょちょいと設定and環境依存リソース(アイコンとかスプラッシュ画面とか)を付けるだけで、とりあえず動く。何これすごい。*1 とはいえ、 Androidのようなパワフルさはなく、謎のもさもさ負荷。GPUモードにすると改善するが、割と厳しい。もちろん元々そういう用途でコード書いてないし、普段するような実装からやや外れた記述*2をしているので、その辺の何かかもしれない。そもそも解像度一致してないし ADTの設定にはrenderModeがあり、ドキュメント曰く「デフォルトはautoだが通常はcpuになる。ただし、いろいろ描画制約が出るし、各種端末で検証してね」とある。Snapdragon世代のAndroid機、それもAIRが入るAndroid2.2以上であれば、CPUでも十分動くが、GPUは何種類かあり*3個人ですべて検証するのが難
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