Orisinal games collection by Ferry Halim with Winterbells, Sunny Day Sky, These Little Pigs, Bubble Bees, Chicken Wings, Bum Bum Koala, Snowbowling, Dare Dozen, Cranky Crabs, and more!
I’ve just uploaded a new version of my data structures library for Haxe to haxelib. Please note that the new version requires Haxe 3.3.0-rc.1 and might not even compile using an older version like 3.2.x. Many thanks go to Simon Krajewski and Hugh Sanderson for fixing countless Haxe bugs related to my library :) The update includes many small breaking changes so I’ve decided to release a new major
PureMVCとは? PureMVC.org(http://www.puremvc.org/)が提唱するFlexのフレームワークです。 これまでFlexのフレームワークといえば、Cairngormがメインでした(少なくとも私の中では)。 しかし、CairngormはCommandクラス、Eventクラスが無数に増える上、ひとつのイベントを追加しただけで、 Command、Event、Delegateなど複数のクラスができるので、かえって面倒になっていました。 このあたりの欠点を見直されたものがPureMVCであるといえるでしょう。 長くなりますので、興味のある方は下へどうぞ。 MVCともあるとおり、PureMVCは設計方法のMVCモデルを基本としています。 0.スタートアップファイル PureMVC、というよりはすべての基本となるMXMLまたは、 Spriteクラスを継承したActionS
ActionScriptのオブジェクトをシリアライズするためのバイナリフォーマットを AMFという。BlazeDSは、AMFとJavaオブジェクトのネットワーク透過な変換レイヤを提供するオープンソースのミドルウェアで、2007年12月にAdobeによってベータ版が公開された。 それまでにもリバースエンジニアリングにより同様の機能を持ったミドルウェアがオープンソースでいくつか開発されているが、Adobe自身が公開に踏み切ったことには大きな意味があるといえるだろう。 なお商用版として AdobeはLCDS(旧名FDS)というミドルウェアを販売している。 BlazeDSで何が出来るのかを平たく説明すると、Flash(正しくはFlex)アプリケーションから、サーバ上にある Java Beanのメソッドを HTTP経由で呼び出すことが出来るのである。EJBクライアントがステートレスセッションBean
BlazeDSをインストールしてみました。 BlazeDSを使うとこんなことがネットワークごしですることができます。 チャットなどが得意そう。プッシュ型が今後流行ってくると思うのでぜひぜひ。 #IEとFireFoxで動作してます。 簡単なセットアップの説明 BlazeDSを動かすにはJDKが必要となるのでインストールしておく。 JDK 6 Update 6 のダウンロード ダウンロードしたファイルをダブルクリックでインストールします。 次にメインのBlazeDSのダウンロード。 BlazeDS Download BlazeDS nowを選択 最新のBlazeDSを選択 Turnkey版を選択 ダウンロードしたファイルを解凍してCドライブに配置します。こんな感じ。 環境変数の設定 スタート⇒設定⇒コントロールパネル⇒システムを開き 詳細設定タブの環境変数を選択します。 環境変数のPATHとJ
BlazeDS Documentation BlazeDS provides a variety of documentation resources, including: Release Notes Installation Guide BlazeDS Developer Guide LiveDocs PDF Javadoc ActionScript Language Reference Note: This is delivered as part of the Flex 3 ActionScript Language Reference. - 日本語 Guidelines and tutorials for using BlazeDS with Flex Builder 3 Specifications AMF 0 Specification - 日本語 AMF 3
うちの研究室にはブラジルの方や中国の方がいますので、翻訳チャットがあったら便利だろうなぁってことで簡易チャットをFlexとBlazeDSを用いて作ってみました。 こんな感じに動作します。 まだまだプロトタイプですが、なにかグローバルなシステムを感じさせるシステムとなっていると思います。 簡単な設置方法 BlazeDSの設置と起動 BlazeDSのインストール方法 chatサービスの追加 C:\blazeDS\tomcat\webapps\blazeds\WEB-INF\flex\messaging-config.xml にちょっと追加します。 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <service id="message-service" class="flex.messaging.services.MessageService"> <adapter
ちょっと間が空きましたが、BlazeDS を使ったサーバからのプッシュ 3 つ目の方法です。 3.Polling + Piggybacking (使用するチャネル: AMFChannel) この方法は、昔ながらのポーリングをベースにしています。基本的には、サーバにデータの有無を確認するポーリングリクエストを定期的に繰り返し送信することでサーバから最新の情報を取得します。 それに加えて、ポーリング以外のタイミングでサーバへのリクエストを送信する際にも、そのリクエストにポーリングリクエストを付加して送信します。するとサーバは元々のリクエストに対するレスポンスに加えて、ポーリングへのレスポンスがあればそれも一緒に返します。(このように抱き合わせで送信することを指してピギーバックと呼んでいます) さて、ポーリング+ピギーバッキングの設定例です。 <channel-definition id="po
引き続き BlazeDS を使ったサーバからのプッシュ機能の設定のご紹介です。 2.ストリーミングチャネルの使用 (使用するチャネル: StreamingAMFChannel) この方法では、クライアントが HTTP リクエストをサーバに送ってクライアント・サーバ間の接続を確立すると、サーバはその接続をデータプッシュ専用のチャネルとして張りっぱなしにします。サーバからのデータは HTTP 1.1 の Transfer-Encoding: chunked を使って送信されます。(そのため HTTP 1.0 クライアントはこの方法が使えません) ロングポーリングではサーバがデータをプッシュする度にクライアントは新しいポーリングリクエストを送りなおす必要がありましたが、ストリーミングチャネルでは一度リクエストが送られると後はサーバからのプッシュのみ繰り返しになります。ポーリングによるオーバヘッド
Flex 3 と一緒に BlazeDS がオープンソースプロジェクトとしてリリースされました。BlazeDS は RPC とサーバからのプッシュを実現するためのサーバ側のテクノロジーです。クライアント側は Flex 3 のライブラリを使用します。 BlazeDS のプロジェクトサイト(http://opensource.adobe.com/wiki/display/blazeds/BlazeDS) には GNU LGPL 下で turnkey (Tomcat 付き構成済みバイナリ)、バイナリ、ソースの 3 種類のリリースバージョンが公開されています。 また、Adobe のバグ管理サイトにも BlazeDS 用のバグデータベースが追加されました。(http://bugs.adobe.com/blazeds/) 例によって、日本語表示を選択することが可能です。 BlazeDS と Flex (
BeInteractiveのyossyさんが作ったActionScript Thread Library(そうめん) が便利すぐる。便利すぎて泣きそう。これまでaddEventListenerでいろんなソースをスパゲッティにしてきたんで見た瞬間、直観的に便利そう!ってなわけでどれほど便利かを書いてみた。どや! おソース package { import flash.display.Sprite; import flash.display.StageAlign; import flash.display.StageScaleMode; import org.libspark.thread.EnterFrameThreadExecutor; import org.libspark.thread.Thread; [SWF(backgroundColor="0x000000", frameRate
AIRのソフトウェアを起動時に最新版がないかチェック。あったら最新版に更新するという素晴らしいもの。 AIRには Updater っていうAIRファイルを更新するクラスが用意されています。 これを使うと、ユーザーは簡単にソフトウェアのバージョンをアップすることができ、管理者はユーザーの使っているソフトウェアのバージョンを更新することができます。 #やべっ、めっさバグありを公開配布してしまった!ってときに効果大 実際のサンプルはこちら 古いバージョンの自作AIRプログラム インストールして実行すると速効でバージョンアップのお知らせが出ます。 はいを選択すると最新のバージョンがダウンロード&インストールされます。 作り方 AirAutoUpdateっていうクラスをダウンロードして使う。 解凍すると出てくるAirAutoUpdater.swcファイルをlibフォルダとかに入れる。 使い方は簡単で
as面を塗ることができたので、面に画像を貼り付けるのも簡単。画像を6つ用意して、立方体の上に貼り付けてみることにする。といっても前回までとほとんど変わらなくて、各頂点の 2D 上の座標を求めてから、画像を歪めて描画するだけでよい。問題は「どうやって画像を歪ませるか」という一点のみ。ActionScript 3 で画像を歪ませる方法ここからは完全に AS3 に限定したノウハウになる。答えは Graphics.beginBitmapFill() メソッドにある。 public function beginBitmapFill( bitmap:BitmapData, // 表示するビットマップ matrix:Matrix = null, // 変形方法を Matrix で指定 repeat:Boolean = true, // リピートするか smooth:Boolean = false //
asワイヤーフレームにも飽きてきたので、色を塗ることにしよう。面に色を塗ることを、3D 用語ではシェーディングと呼ぶらしい。今回はその中でもシンプルなフラットシェーディングという技法を取り上げる。といっても、ActionScriptによるWebの3Dグラフィックス再入門 (2) - シェーディングでもっと3Dらしく:CodeZine で解説されてる通りにコーディングしているので、詳しいことはそちらの記事に譲ろう。コーディング結果はこうなった。だいぶ嬉しい感じ。これで終わるのもさすがに寂しいので、ソースの全体の流れを説明しておこう。奥の立方体から描画するために並べ替える立方体の面についても奥の面から描画するために並べ替える各面の法線ベクトルを求める面の明るさを求める面を描画するそれぞれについて簡単にみていく。1. 奥の立方体から描画するために並べ替える面を塗るにあたっては、塗る順番が重要にな
as前回までのサンプルでは、遠くのものも近くのものも同じ大きさで表示していた。これでは立体感がでないので、遠くのものほど小さく表示するようにしたい。これを実現するには「投影」の方法を考えることになる。投影というのは、3D 上の点を 2D にマッピングすることを指す。今までは、Zの値を無視する方法を利用していたが、この手法には平行投影という名前がついている。それに対して、今回紹介するのが透視投影だ。遠くのものほど小さく表示できるので、遠近感を表現できる投影方法となっている。透視投影ってなあに?透視投影では「焦点」と「スクリーン」という概念が登場する。焦点は自分の目を表し、スクリーンは 3D の空間を投影する面である、と考えると分かりやすいだろう。スクリーンを窓として考えると、もっとすっきりするかもしれない。貴方は窓から外の景色をみている。窓の外の景色を、窓の上に見えた通りに描いていったとしよ
asこのまま実装を進めていくとソースが複雑になりそうなので少し地盤を固めておこう。座標計算を簡潔にするために行列クラスを導入する。Matrix3D クラス前回は軸の周りの回転を公式 p.x = Math.cos(rad) * x + Math.sin(rad) * y; p.y = -Math.sin(rad) * x + Math.cos(rad) * y; を使って直接計算していたけど、ここを行列に置き換えてみる。ちょうど、3D ライブラリ FIVe3D 2.1 に Matrix3D クラスがあったのでこれを借用した。X軸周りに rad ラジアン回転する演算は次のように書けるようになる。 // 回転前の点 p1 を定義 var p1:Point3D = new Point3D(0, 10, 20); // rad ラジアン回転する行列を作成 var matrix:Matrix3D =
as3D の原理をあまり知らなかったので、ActionScript 3.0 で1から勉強してみた。1からなのでフレームワークは使わず、自力で実装していく。Web 上には色んな資料があってありがたいだけど、玉石混交な上に、有用なものでも一本道で幅の狭いものが多い。前提知識のない自分にとっては、資料間の関連性を理解するのが大変だった。なので、なるべく簡単なところからスタートしつつ、広く浅く体験していくことを目標としてみる。まずは、四面体をワイヤーフレームで表示するところからスタートしよう。四面体を定義するまずは、3次元上の点を表現する Point3D クラスを作る。 class Point3D { public var x:Number; public var y:Number; public var z:Number; public function Point3D(_x:Number =
ProcreoFlashDesign 初心者のためのFlashレベルアップ講座 ■三角関数を使った円運動 (三角関数、角度とラジアン) ■概要 ●青ボールを好きな位置にドラッグしてみてください。それに合わせて角度、ラジアンの数値が変化します。 本来FLASHの座標は左上が原点の0,0ですが、 ステージの中心(300,200)を中心として計算しています。 ■解説 サイン・コサインと聞くと、タンジェント!と反射的に言葉はでてきますが、意味や使い方は全然覚えていないという私みたいな人向けにフラッシュで使える三角関数をまとめてみました。できれば使いたくない三角関数なんですが、三角関数を使うといろいろおもしろそうなフラッシュを作れそうな気がします。では、いったいどういう時にサイン、コサインを使えば便利かというと、物体を円運動させる場合や、ななめのベクトルをxyの垂直な2方向に分解するときに威力を発揮
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