William A. Anders, the astronaut behind perhaps the single most iconic photo of our planet, has died at the age of 90. On Friday morning, Anders was piloting a small…
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William A. Anders, the astronaut behind perhaps the single most iconic photo of our planet, has died at the age of 90. On Friday morning, Anders was piloting a small…
本業としてビットコイン1点賭けを始めたメタプラネット、引くに引けず含み損上等でビットコインのナンピン買いを実行
コンピュータは人間を追い抜くのではないか、と懸念するあらゆる人にとって、IBMの「Watson」はコンピュータの優位性を示す興味深い事例だ。Watsonは既に米国のクイズ番組「Jeopardy」で人間を破った。今回は、創造的な食材の組み合わせで人間に感銘を与えている。今週、「Chef Watson」(Watsonの派生プロジェクトで、食べ物に重点を置いている)が独自の料理本を発売する予定だ。そのタイトルは、「Cognitive Cooking with Chef Watson: Recipes for Innovation from IBM & the Institute of Culinary Education」(Chef Watsonの経験的知識に基づく料理:IBMとThe Institute of Culinary Educationが提供する革新のレシピ)という舌を噛みそうな名前
本書は、人工知能の技術の1つである遺伝的アルゴリズムを用いて、「ナンバーエリア」または「四角に切れ」と呼ばれる、数字だけではなく長方形という図形的な要素が入ったパズルの問題の自動生成について説明します。 理論の説明は最小限にし、実装を詳細に説明。後半ではパズル作家が問題を作る際に考慮するような、パズル問題として差をつける特長をプログラムに組み込むことも説明します。本書でナンバーエリアに挑戦することで、さまざまなパズル生成への応用力が身につき、パズル以外への適用も可能になるでしょう。 なお、本書はEbook版のみの販売です。 まえがき はじめに 本書の表記 サンプルコードの使用について 意見と質問 導入部 遺伝的アルゴリズムとは 巡回セールスマン問題への適応例 1章 遺伝的アルゴリズムとは 最適化問題 遺伝的アルゴリズム 2章 巡回セールス問題への適用 巡回セールスマン問題 GUIプログラム
ドワンゴは11月28日、人工知能に関わる研究をする「ドワンゴ人工知能研究所」を社内に設置し、活動を始めたことを発表した。人類の課題である教育、エネルギー、環境、水資源、食糧、貧困、セキュリティなどに対して大きな貢献をなしうる、“日本発”の高度な人工知能の早期実現を目的に掲げる。 所長は、一般社団法人人工知能学会理事および副編集委員長である山川宏氏が務める。同氏が専門とするのは人工知能で、特に認知アーキテクチャ、概念獲得、ニューロコンピューティング、意見集約技術などに詳しいという。 今後、ドワンゴの気風と情報発信力を活かし、全脳アーキテクチャや汎用人工知能に関わる研究を、産学官を含むさまざまな機関と連携して進めていく方針。研究成果は随時発表するとしている。 人類は「新時代の入り口に立っている」--山川氏の挨拶全文 歴史的にみれば、イースター島をはじめとした多くの文明が環境破壊によって崩壊して
Elon Musk氏は、人間の手を借りずに駐車や運転をすることができるスマートな自動車を先頭に立って擁護している。しかし、次の段階のコンピュテーションに関しては、Musk氏は気味の悪い発言を繰り返しており、その内容はますますエスカレートしている。同氏は、人工知能(AI)が悪意を抱くようになる潜在的可能性に対して、恐怖を依然として抱いている。 Musk氏は先週、米マサチューセッツ工科大学(MIT)航空宇宙工学科で開催の「2014 Centennial Symposium」で、「AIによって、われわれは悪魔を呼び出そうとしている。五芒星と聖水を持つ男が登場する物語は皆さんもご存じだろう。その男は悪魔を操ることができると確信しているが、実際にはそれは不可能だ」と述べた。 Musk氏は公の場の発言で、このテーマに何度も言及している。そして、同氏がAIの悪魔について警告するたびに、その内容はますます
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シナリオライター/プランナー/ディレクター必携。歴代の人気ゲーム41作品の事例を通して、ゲームシナリオの企画構成テクニックを学べる実用書。ゲームには、どのようなストーリーが最適か? ストーリーに分岐を入れるべきか? どのようなエンディングにするか? そもそもエンディングは必要か? といった、ストーリー作りの疑問に答えます。魅力的なキャラクターの作り方、感情移入のさせ方、制作コストの注意点など、「ゲームをおもしろくするシナリオ作り」の秘訣を徹底解説。巻末付録には、北米ゲーマーの本音がわかるアンケート調査データを収録。第一線でシナリオ制作中のプロにとっても、クリエイターのタマゴにとっても、必読の一冊です。 サンプルPDF ● 「前付、1章、4章」(11MB) 賞賛の声 著者について 謝辞 監訳者まえがき 意見と質問 1章 ゲームストーリー、インタラクティブ性、そしてプレイヤーが求めるもの 1.
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