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ブックマーク / note.com/syosin_kai (13)

  • 野球ライセンスとゲームの歴史 ―コナミへの風評は正しいか?|初心カイ

    さて皆さんクイズです。「ゲームにおいての野球の実名ライセンスを独占契約した初の企業」はどこでしょう? ヒントは、コナミではありません。 …… …… …… はい、正解は「バップ」でした。 これをX上に投稿したところ結構な正解率で驚きました。皆さんはわかりましたか? この記事ではゲームと、日のプロ野球の実名ライセンスとの関わり合いと、コナミのやらかしについて深く解説していきます。よろしくおねがいします。 1.野球ゲームと実名選手の登場の歴史 まず、野球ゲームの大まかな歴史を辿ってみましょう。 日の野球ゲームといえばファミリーコンピュータ(以下ファミコン)の任天堂ベースボールが有名です。 これより前にセガがアーケードゲームで「チャンピオンベースボール」を稼働させており、その移植版としてSG-1000/SC-3000でも発売されました。 さらにこの前……となると、カセットビジョンで「ベースボー

    野球ライセンスとゲームの歴史 ―コナミへの風評は正しいか?|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2024/03/26
    コナミはスクウェアや選手会の暴走に巻き込まれて風評被害に遭っていたんですね…。実名の野球ゲームが減ったのは、おそらくライセンス料が3.6%→20%のボッタクリ価格に引き上げられたからという
  • 絶対悪との戦い ─ゲームと、ゲームセンターへのイメージの変化の歴史─|初心カイ

    0.はじめに ゲームマニアの中でそこそこ知られているインタビューがあります。コナミの創業者、上月会長が答えたものなのですが。 「(ゲームの)イメージが良くなく子供にも自分の職業が言えなかった」。上月は99年、創業当時を振り返ってこう語っている。 このインタビューを元にして「コナミの社長はゲーム嫌いだったのだ」という風説が流れたことがあります。これはまるきりの大間違いで、詳しくは平和的なブログさんで解説されている通りであるんですが(そもそも上記の日経さんの記事は、事実誤認がやけにおおくて信憑性があまり高くなく……)、ちょっと皆さんに聞きたいことがあります。 「コナミの創業したころや、その少し後のゲームに対する一般人のイメージって、どんなのだったか想像がつきますか?」 コナミの創業は1969年です。おそらくこの記事をお読み頂いてる多数の方が生まれる前の話だと思います。記事はそのあたりのゲーム

    絶対悪との戦い ─ゲームと、ゲームセンターへのイメージの変化の歴史─|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2023/10/24
  • ナムコvs任天堂 あとがき|初心カイ

    ごめんなさい(初手謝罪二回目です)。 肝心要の部分の多数を私の脚色で補っています。毎度のことですが、今回は当に、当に思惑の部分がさっぱりわからないので、整合性がつきそうな説明を勝手に此方で行っています。以下、脚色部分の解説です。 1975年のアタリジャパン買収で、中村製作所との仲が悪くなったわけではない、という解説は、翌年要人の行き来が行われ記念撮影も行われているために書いたのですが、当に仲が悪いわけじゃなかった、というのはちょっと疑問符がつきます。 なぜならアタリジャパンを買収して専売権を有しているのにもかかわらず、Breakoutのライセンスをタイトーにもアタリは売ってしまっています。ここらへん、なんでこんなことをしてしまったのかさっぱりわかりません。中村製作所も怒って良いと思うんですが。 また、Breakoutのコピー問題が発生した際、中村社長はブッシュネルに対して法的措置を取

    ナムコvs任天堂 あとがき|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2023/09/05
  • 初心会ってヤクザなのか? → いや、そうではないのです ─テキヤと私たちの見えない関係─|初心カイ

    【注意】この記事は筆者の誤解と思い込みが入って一部考証がおかしなところがあります。補足版を確認ください。 0.前振り 1996年、任天堂は自身の取引先問屋集団、初心会を一度編成しました。 ゲームをあまり扱っていない取引先の問屋に抜けてもらい、ゲーム中心の組織へと新たに再編しました。とはいえゲーム戦争まっただ中の1996年の出来事ですから、これはちょっと遅すぎる構造改革で、あまり意味がありませんでした。結果、1997年の初心会解散へと繋がっていきます。 そのためあまり私はこの改革を深掘りしていないのですが、いくつかの資料でこの時、初心会の名称が「新・初心会」になった、という説や「一心会」になった、という説がちらちら見え隠れします。こうした名称の不安定さはまさしく当人たちの立場が透けて見えるようにえます。 ところでこう思いませんでしたか? なんでこう、初心会といい、一心会といい、ヤクザっぽい

    初心会ってヤクザなのか? → いや、そうではないのです ─テキヤと私たちの見えない関係─|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2023/06/12
  • 幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ

    1990年代初頭、某所にて今後のゲーム業界を大きく左右する二社合同技術研究会が行われていた。 その研究会に参加していたのはセガの佐藤秀樹。後にセガ社社長にまで上り詰め、セガハードの父と呼ばれる男だった。セガ内のエース中のエース、アウトランとスペースハリアーを作った男、鈴木裕もいた。 そしてさらなる男がいた。ソニーの久夛良木健。プレイステーションの生みの親である。 彼らを中心にセガ、ソニー両社の技術者たちが机の上に並べられた資料を持って喧喧諤諤の大議論が行われた。その資料とは、開発途中だったセガサターンの資料だったのだ。隠しているものは何もなく、全スペックを久夛良木たちの前にさらけ出していた。 彼らの頭にあったのは「対任天堂共同戦線」である。当時のゲーム業界最大、最強の巨人に対抗しなければならない。それはセガ、ソニー両者の共通認識だった。そしてじきに「二社が共同で同じハード上で力を合わせるこ

    幻に終わった対任天堂共同戦線 セガ&SCE|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2023/03/21
    久多良木さんの言ってたことは的を射てると同時に、こういうストレートな物言いするからソニー社長になれなかった人だと思う
  • 判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ

    0.はじめに 2001年7月、任天堂が裁判所に対してとある訴訟を起こしました。 相手先はファミ通の発売元であるエンターブレインと、有限会社ティルナノーグ。目的はとある一ゲームの販売差し止めと、賠償金支払い。そのゲームソフトの名前は「ティアリングサーガ ユトナ英雄戦記」。 これが有名なエムブレムサーガ裁判の発端です。これは一部任天堂が勝訴しつつもかつ、「クリエイターが別会社で似たような作風の作品をつくっても問題がない」という判例が下ったことで有名です。ある種、ゲーム歴史のターニングポイントともいえる裁判であります。 そんな裁判でありますが、実際に判決文を読んだことがある人はどれだけいるでしょうか? あんまりいないと思います。私もようやく読みました。必死になって。大変でした。 この記事はエムブレムサーガ裁判の流れを追いつつ、どのようなやりとりがあり、具体的にどこが認められ、どこが認められ

    判決文を読んでみよう! ─エムブレムサーガ編─|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2023/01/22
    裁判所がFEシリーズは第3、4、5作と売上が落ちていて、続編だと示すだけでは販売実績に繋がらない…と判定しているのが物悲しい。よく持ち直したよなあ
  • 「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ

    岩崎夏海氏・稲田豊史氏共著の「ゲーム歴史」1-3巻を読みました。 このは「ゲーム歴史」を謳っていますが、歴史教科書的に事実の羅列で済ますのではなく、ある程度出来事とそのリアクションを掘り下げ、そこから自身の主張を搦めて一つの大きな物語を紡ぐ読み物になっています。いうなれば私の書いている記事の、もっともっと先をいった進化版のようなものです(プロの作家さんは当に凄まじいですね)。 その上でその絡めた主張というのもなかなか面白く、「ゲームの根はハッキングである」という主張には目からうろこでした。なるほど、来の用途とは別方向のアプローチをしかけることがそもそものゲーム(=ハッキング)なのだ、という主張はゲーム歴史を覆って面白い物語に仕立てるのに相応しい、とても素晴らしいアイデアだと思います。(2023/2/9追記 そもそもゲームはコンピューターの来の用途の内に入っておりハッキングで

    「ゲームの歴史」を読みました / PS1に任天堂のDNAは宿っているのか?|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2023/01/05
    ツッコミの絨毯爆撃で面白かった。どうしようもないCD-iの理念を引き継ぐハードウェアなんてあるわけないよ!
  • 特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ

    こんな形であったりします。自社生産も委託生産も、ユーザー側からしたら「カセットの形状がちょっとだけ変わってる」くらいの意味合いしか持ちません。 しかしメーカー側には重大な違いがあります。委託生産の場合、任天堂が製造する都合、任天堂がどれだけ生産するか決めることができます。 「どうして任天堂が委託する生産量を制限する必要があるんだ?」と思われるかも知れませんが、任天堂が認定したROM工場は多くはなく、毎月百万単位のROMがその少ない工場内で振り分けられ作られていました。もし、複数のソフト会社の大作がぶつかった場合、その製造ラインのほとんどをそれらに奪われ、その他の中小への割り当てが少なくなってしまうのです。その割り当てを決める権利は任天堂にありました。 またナムコvs任天堂でも解説したとおり、任天堂への委託生産の場合は任天堂から厳しい表現チェックが入ります。直接的な残酷表現、性表現、宗教表現

    特別編 ファミコンカセットのライセンスの歴史を調べていったらおかしなことに気がついた|初心カイ
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    bigburn 2022/11/19
  • 3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 前編|初心カイ

    はじめに ――3DO この言葉に反応できる者はオッサンゲーマーだろう。20代以下の若者は一度も聞いたことがないかもしれない。しかし、反応できるオッサンゲーマーでも正確に3DOがなんなのか、把握している者はさほど多くはないのではないか? 「ゲームに関わったことがない松下が、適当に出して大失敗したゲームハードだろ?」 くらいの理解でいる方が多いのではないだろうか。実はこの理解はいろいろと事実誤認を含んでいる。 実はこのハードを作るにあたって、多数のゲーマーと、ゲームゲーム業界に詳しい人らが幾人も深く深く関わっている。そもそもの規格提唱者はゲーム業界に大きな影響を及ぼしたレジェンドなのである。そして松下自身もゲーム業界に以前から深く関わっていて、さらにいうならば3DOはゲームハードではない。 この奇妙奇天烈なハードについて解説を行うにあたり少しばかり時間を頂きたい。このハードが生まれ、そして敗

    3DO -誕生から崩壊へ至るまでのクロニクル- 前編|初心カイ
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    bigburn 2022/09/11
  • 絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ

    はじめに 桃太郎電鉄 ~昭和 平成 令和も定番!~ が累計販売数350万を突破しました。おめでとうございます。 最新ニュースを掲載しました。 『桃鉄』と「日清焼そばU.F.O.」の異色コラボが実現! ~ 『桃鉄』 の累計販売数は350万を突破 ~https://t.co/AGox7AEIDw pic.twitter.com/8yPM7ozeRv — KONAMI 企業広報・IR (@Konami_PR_IR) March 22, 2022 この売上は驚異的なものです。日において300万以上売り上げたゲームソフトは、実は「任天堂/ポケモン関連」「ドラゴンクエスト」「ファイナルファンタジー」「モンスターハンター」「妖怪ウォッチ」しかありません。とんでもない化け物IPたちに桃鉄が仲間入りした、ということになります(元から長年の歴史を組んだ化け物IPな気がしますが)。 さて、そんな桃鉄

    絶対に教科書に載らない桃鉄の(ついでにコナミとハドソンの)歴史|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2022/06/10
    コナミが実はハドソンに温情をかけていたことや、現早川社長ほかゲーム畑生え抜きの人たちがさくまさんとの関係を修復したこと、どんちゃん(井沢ひろし氏)が桃鉄から離れたことも網羅されていて素晴らしかった
  • もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 後編|初心カイ

    フィルは1990年、ワシントン大学を卒業した後そのままマイクロソフトに入社した生え抜きだった。ファイナンスソフトの開発や、エンカルタと呼ばれる電子百科事典の開発、そしてMSN(MSが立ち上げたポータルサイト)の立ち上げに携わった。 マイクロソフトがXboxでゲーム業界に参入したあと、フィルは社内ゲームスタジオStudioXに参加した。開発会社と連携し、そのゲームタイトルをマイクロソフト名義で発売するようになる。ライオンヘッドスタジオという開発会社が作ったFableという独特の世界観をもったRPGにフィルも関わった。Fableは日国内では無名に近いが、海外で260万というヒットを記録している。なお、他にはレア社(SFCのスーパードンキーコングを開発した会社である。この時点で売却され、マイクロソフトの子会社になっていた)のタイトルを管理し、発売していた。360ではあつまれピニャータ!!がレ

    もう一度立ち上がれ、Xbox -再建者フィル・スペンサー- 後編|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2022/06/04
  • 任天堂の社長になってしまった男 -君島達己-|初心カイ

    2015年7月。任天堂社長、岩田聡死去。55歳。あまりに早すぎる死であった。 現役任天堂社長の死、という事態に驚いたのはゲーマーたちばかりではない。その当事者である任天堂は二ヶ月の社長空白期間をおくことになった。 その二ヶ月後、任天堂の社長になった男に、ゲーマーたちは驚いた。その男はクリエイター畑ではなく、今までマスコミに対して露出することがなかった、ほとんど無名といっていい人物だったからである。しかもゲームソフトの開発には一度たりとて携わったことはなかった。 知名度でいえばマリオの生みの親、宮茂がずば抜けて高く、次いでハード部門での責任者竹田玄洋が高かった。彼らを差し置いて会社の顔となった男は、いったい如何なる男なのか? 君島達己。 彼は元々銀行マンであった。ゲーム会社の経営とはとても無縁そうな経歴に見える。しかし彼は岩田社長や、山内元社長らの下で、任天堂の気質と娯楽産業のあり方をハイ

    任天堂の社長になってしまった男 -君島達己-|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2022/05/07
    資料に基づいた脚色がとても面白く、ぽっと出だと思われた君島元社長が海外で実績を積んでいた(レジーさん起用とか)ことが分かって勉強になった。ただ「Wii U」は間に半角スペースいれてください…
  • 夢、見果てたり -セガ ドリームキャストの敗北-|初心カイ

    ドリームキャスト。セガが実質最後に発売したコンシューマーゲーム機の名である。 当時No1プラットフォームであるプレイステーション、そして長年のライバルであった任天堂のニンテンドウ64。 彼らに打ち勝つべく、セガが送り出したこのコンシューマーゲーム機は、セガに致命傷を負わせ、セガが自力で立てなくなるほどの状態に陥らせた。なぜここまでのダメージを負ってしまったのだろうか。 この記事はドリームキャストでセガがやろうとしたことを読み解き、今に至るまでの歴史を解説していく。 セガサターン時代、セガは流通改革でセガ・ユナイテッドを構築したが、結果だけを見ればこれは上手くいかなかった。(前回の記事参照) 理由はSCEがそれ以上に洗練された流通網を有していたことと、複数の問屋の集合体であるセガ・ユナイテッド内部で競合が起きてしまったこととがある。 セガはドリームキャスト発売の前段階として、この流通を改革し

    夢、見果てたり -セガ ドリームキャストの敗北-|初心カイ
    bigburn
    bigburn 2022/01/15
    セガが初期のSCEまんまの流通改革して、全く同じ失敗を繰り返した話が面白い。しかしドリキャスがコケたのは「NECがPowerVR2を量産できず、発売日に30万台しか用意できなかった」が全てのような。ローンチ超大事…
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