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2015年7月23日のブックマーク (8件)

  • Python でホスト名を取得する - Qiita

    色々な環境でを動かしていたり、アプリケーションサーバが複数ある場合に、どの環境からメールが送信されたのかわかりづらい。 なのでメールのサブジェクトにホスト名を含めて送信する。 socketモジュールでホスト名を取得することができるので、これをプレフィックスにしてメールを送信する。 socket

    Python でホスト名を取得する - Qiita
  • SIMD型について - JS.next

    概要 新しいプリミティブ型であるSIMD型及びAPIがV8で実装されてきている。 SIMDとは、複数の数値を並べて1つの値としたようなデータ型である。 これはCPUによって効率良くサポートされているデータ型であり、 1 + 2 -> 3 をするように [ 1, 2, 3, 4 ] + [ 2, 3, 4, 5 ] -> [ 3, 5, 7, 9 ] を1回の演算ですることができる。 つまり、沢山の数値を扱う場面でSIMD型を利用することで、何倍ものパフォーマンス向上が期待できる。 (※WASMに入ることとなり、ESからは一旦取り除かれました。) 実装される型 float32x4 32bit浮動小数点型を4つ並べた128bitのデータ型 float32はJSの通常のnumberであるところのfloat64より精度が低い int32x4 32bit符号付き整数型を4つ並べた128bitのデータ

    SIMD型について - JS.next
    boxheadroom
    boxheadroom 2015/07/23
    個人的には numpyとかRみたいな もうちょいユルいベクトル演算命令も欲しいな ( ParallelArrayはどうなったんだろう
  • Wolfram Data Drop: Universal Data Accumulator

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    Wolfram Data Drop: Universal Data Accumulator
  • Wolfram Data Drop Quick Reference

    boxheadroom
    boxheadroom 2015/07/23
    「Wolfram Data Dropはデバイス,センサー,プログラム,人間等からのあらゆる種類のデータを扱う,ユニバーサルデータアキュムレータです.」 なんだこれは
  • これで解決!シリーズ 大学物理 - ナビエ・ストークスの方程式

    ナビエ・ストークスの方程式を導出しよう んじゃ、今回はナビエ・ストークスの方程式を見ていこう。オイラーの方程式まで到達するのはなんとかできたけど、ナビエ・ストークスの方程式がどう得られるのかいまいち分からずに、流体力学の授業が終わってしまった人、たくさんいるんじゃないかな?大学の授業でも詳しく導出までは触れないからね。だから、方程式を使っていろんな応用問題を解く際に、抵抗感をおぼえて不評なんじゃ。 じゃ、さっそくはじめようよ。でも、これを導出するのって、難しいんじゃない? いや、そんなことないよ。心配はいらない。じゃが、導出までには、もちろんさまざまな予備知識が必要じゃ。じゃあ、さっそくその準備運動をしてみよう。面積力って知ってるかな? 面積力って、面積に比例してちからが増えていく、そういう ちから のことよね。たとえば、私たちが慣れ親しんでいる圧力も、面積力よね。 あ、博士の考えているこ

  • WebGLでリアルタイム流体シミュレーション+レンダリングを実装してみた - 穴日記

    はじめに なんかWebGLが流行ってるらしいのでWebGLすることにしてみました。OpenGLはぼんやりとやったことがあったのですが、ウェッブ技術に対する疎さが深刻化しているのでモダンで先端的なテクノロジーを追及するためにもWebGLの習得は急務といえました。 WebGLはJavaScriptと呼ばれるプログラミング言語を用いるようです。僕がJavaScriptを最後に書いたのは四年くらい前にクック●●●のハッカソン?みたいなのに参加した時その場で習得してその場でアプリを作ったとき以来です。それ以来一度も書いていません。 まあJavaScriptとか意識高い大学生でも書けるわけだし適当にAPIを呼び散らかす分には何の問題もないでしょう。というわけでWebGLのサンプルコードを読みながらサンプルドリブンでJavaScriptを習得すんのがいいだろと思いました。 先に結果だけ貼っておきます。い

    WebGLでリアルタイム流体シミュレーション+レンダリングを実装してみた - 穴日記
  • 物理ベースレンダリング -基礎編-

    みなさんこんにちは! 日Cygamesエンジニアブログを開設しました! 弊社は昨年の夏CEDEC 2014にてPlayStation 4への参入を発表致しました。 ハイエンド据置きゲーム機にもこれまでと変わらず最高のコンテンツをお届けできるよう取り組んで参ります。 大阪の開発拠点  大阪Cygamesも設立され、準備が整えられています。 改めまして大阪Cygamesエンジニアの岩崎です。いままで歴代コンシューマ機を中心にグラフィックエンジンを制作してきました。日々最新のハイエンドグラフィックス技術を追いかけています。 今後グラフィック技術情報を中心にこのブログで定期的に情報をお届けしていきたいと思います。グラフィック分野に限らずその都度良いものがあればご紹介できればと思います 便利なツールや実際にゲーム開発に使えるオープンソースプロジェクトなども紹介していく予定です。 第一弾は…! 今世

    物理ベースレンダリング -基礎編-
  • [GTMF]「Kite Demo」で,16km四方の広大なリアルワールドを3か月で完成させた「半」プロシージャルな地形生成手法とは

    [GTMF]「Kite Demo」で,16km四方の広大なリアルワールドを3か月で完成させた「半」プロシージャルな地形生成手法とは ライター:西川善司 今年のGame Developers Conference 2015で公開された,最新版「Unreal Engine 4」によるリアルタイムシネマティック作品「Kite Demo」をご覧になった人は多いことだろう。見ていない人は,ぜひ下に示したムービーを見ていただきたい。大丈夫。「Epic Gamesで初となる死人や流血表現のない作品」(Epic Games談)というお墨付きなので,そっち系が苦手な人も安心して見られる内容となっている。 今井翔太氏(コミュニティマネージャー,Epic Games Japan) この作品の見どころは多いが,今回のGTMFでは,この作品の舞台となった16km×16kmの広大なオープンワールドの作成に使われた半プ

    [GTMF]「Kite Demo」で,16km四方の広大なリアルワールドを3か月で完成させた「半」プロシージャルな地形生成手法とは