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2018年5月26日のブックマーク (5件)

  • RaspberryPiでcondaを使いたいしpython3.6も使いたい - Qiita

    RaspberryPiでcondaもpython3.6も使いたければ、Berry Condaを使うのがよさそうです。 Berry CondaはRaspberry Pi用のcondaディストリビューションです。 condaとは何か、何がいいのか、という点についてはこちらが詳しいです。 環境 RaspberryPi3 Model BにRaspbianを入れています。 検証していませんが、おそらくほかのRaspberryPiの型でも可能です。 背景 2017/12/6現在、RaspberryPiでcondaを使いたいと思って調べると、かなり古いバージョンのminicondaを使う方法が出てきます。(このページなど) これはRaspbianに対応するminicondaがアップデートされていないからなのですが、このminicondaを使うとpython3.4までしか入らないみたいです。 python

    RaspberryPiでcondaを使いたいしpython3.6も使いたい - Qiita
  • UnityでOculusGo向けVRゲームをつくろう!【設定編】 - ぞヴ記

    OculusGoが届いたぞ~~~!! というワケで、Twitterに流れてくるGoの魅力に耐えられず衝動買いをした。貯金は消し飛びました。 VR開発、始めます さて、このOculusGoですがAndroidで動いているようです。つまりUnity製アプリが動かせる! つまり、夢にも見たVR開発がお手軽にできてしまうワケです。こりゃやるっきゃない! というワケで、今からUnityで作ったモノをOculusGoで動かすまでの経緯を纏めていきたいと思います。 設定をしよう あたかも「OculusGo開発講座」のような書き出しでしたが、ぶっちゃけその辺は「OculusGo Unity」でググれば出てくるので割愛します。 既に「この記事いる?」って感じですがまあ知見は多いほど良いということで… syuuki-k.hatenablog.com qiita.com Oculus Goで何か作るぞ!って人は

    UnityでOculusGo向けVRゲームをつくろう!【設定編】 - ぞヴ記
  • Unity ARkit Plugin のメモ - Qiita

    環境 Unity 2017.2.0p4 Unity ARKit Plugin 1.0.14 macOS 10.12 Sierra (2018年2月) UnityARCameraManager ARKitの起動や座標の移動、回転処理を更新している。 UnityARAnchorManager 認識した情報からPlaneを生成してキー情報を保持している。 ■Generate Planeした平面を削除する UnityARAnchorManagerのDestroy()を呼び出すと、認識した平面オブジェクトを削除できる(キー情報含む)。 同時にNativeInterfaceのイベントも削除される。 public void Destroy() { foreach (ARPlaneAnchorGameObject arpag in GetCurrentPlaneAnchors() { GameObject

    Unity ARkit Plugin のメモ - Qiita
  • Unity初心者のためのアニメーションの基礎の基礎 - Qiita

    Deleted articles cannot be recovered. Draft of this article would be also deleted. Are you sure you want to delete this article? Unity を学んでいる初心者がぶち当たる壁のひとつに「アニメーションって何?」があります。 アニメーションの基礎をきっちりと説明することで、自分の入るべき初心者向けの入り口を知り、スムーズに学んでいけるのではないか?そう考えてこの説明文を作成してみました。 Unityの初心者、アニメーションをこれから学ぼうとしている方にお勧めします。 初心者の間違いやすいポイント 「Unity のアニメーション」と言われたら、まずは以下のようなものを想像しませんか? 確かにこれは「Unityのアニメーション」としては正しいです。 でもこれを題材に、初

    Unity初心者のためのアニメーションの基礎の基礎 - Qiita
  • Chainerでvalidationをする際に気をつけるべきこと - ぶちぎれることなかれ

    はじめに ChainerのTrainer機能が使いこなせないので,自分で訓練ループを書いてます. 先日,自分で評価ループ(Validation)を実装したときにハマったのでメモです. Chainerにおける訓練&評価ループ Chainerにおける訓練のプロセスってだいたい決まっていて, Chainerチュートリアル -v1.5向け- ViEW2015 にもある通りなんですが, 訓練ループを回す(勾配をゼロ初期化,順伝播してlossを計算,得られたlossをbackward, optimizerのupdate) 適当なタイミングで評価ループ(Validation)を回す (順伝搬してlossを計算,得られたlossを出力) これだけです.当たり前ですね〜 ここでのポイントは,訓練ループも評価ループも,順伝搬してlossを計算するのは同じってところですね. ハマりどころ 以上の流れを踏まえると

    Chainerでvalidationをする際に気をつけるべきこと - ぶちぎれることなかれ