日本国内では、2009年の後半から凄まじい勢いでモバイルソーシャルゲームの市場規模が拡大しました。そのインパクトは、老舗ゲームメーカーを巻き込み、独自の家庭用ゲーム機を持つ大手企業の不安を煽るまでになりました。 今までゲームなんか作ったことのなかった小さなITベンチャーや、暗中模索していたシステム屋の中には、ソーシャルゲーム開発へ方向転換して、一気に急成長したところも少なくありません。 ネット上では、ソーシャルゲームについて賛否両論ありますが、結果として「いっぱいユーザーがいて、たくさんお金を使っている」というのが現実です。 日本のモバイルソーシャルゲームが急成長した理由を考えれば、ネットで課金ビジネスをする上で参考になります。今回は、そこに興味を持っている人向けのエントリーです。 なぜユーザーは携帯のソーシャルゲームにお金を使うのか 現状の結果を見ても、MobageやGREEのソーシャル
知人が退会出来ないことで有名な GREE を退職出来ない話。 匿名ダイアリーにでも書こうと思ったが、文章および内容の責任を明らかにする為に名前を明らかにして書く。 知人がグリーを退職しようとしている。その人がグリーに入社した経緯を書くとその人を簡単に特定出来てしまう。しかし簡単に書くと、 100% 本意で入社したとは言えない(と僕は傍目に見て思う )。 その知人は極めて優秀なインフラエンジニアだ。コードも書ける。得難い人材と言えると思う。 しかし一身上の都合でグリーを退職することとなり、その旨会社に伝えたところ「辞めるなど許さない」「君は四人分の働きをしていたのだから四人分の金を払え」などと極めて理不尽な、脅し としか受け取れないリプライを受けていた。 さらに退職にあたって「IT エンジニアとして今後一定期間働かないこと(要約)」極めて受け入れ難い契約を追加で要求された。 また退職の書面が
「2007年からソーシャルゲームを提供してきたGREEにおける、技術的な側面での失敗と成功の実例を通じて、そのノウハウや必要な技術について解説します。合わせて、それらの経験に基づくGREEから提供していくフレームワークであるGREE Technology Stackについてもご紹介します」ということで、CEDEC2011にて講演された「GREEソーシャルゲーム5年間の技術的失敗と成功の歴史 ~GREE Technology Stackのご紹介~」はかなり濃い内容となっており、グリーの開発本部 取締役 執行役員CTO 開発本部長である藤本真樹氏と、同じくグリーの開発本部 インフラ統括部 アプリ基盤チーム リーダーの梶原大輔氏による話が次々と展開されていきました。 注目度も非常に高く、人だらけ。 今回はこの講演を発表の場にいる感覚で読んでもらえるように、当日の発表資料と合わせてまとめてみました
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