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2017年3月2日のブックマーク (7件)

  • ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】

    ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】 日の娯楽産業の中で、世界的に成功したジャンルとして「ホラー映画」がある。 『リング』や『呪怨』といった、日人にも親しみ深いホラー映画の名作は、実は海外でも「ジャパニーズホラー」と呼ばれる独特のジャンルとして高い評価と人気を得ている。例えば、全米で公開後2週間にわたり動員数No.1となった『THE JUON/呪怨』は、日人監督作品として初のハリウッド興行収入1億ドルを突破しており、この記録はいまだに破られていない。 一方で、ゲームはどうか。無論、海外のパソコンゲームでホラーゲームの先鞭はつけられてきたが、やはり90年代の日ゲームクリエイターたちがエポックを切り拓いたのは疑いない。中でも世界的に大きな成功を収め、

    ホラゲにゲームデザインの常識は通用しない!? Jホラーゲームの第一人者『零』×『SIREN』開発者が語り合うホラーの摩訶不思議(柴田誠×外山圭一郎)【ゲームの企画書第八回】
    bunnyhop
    bunnyhop 2017/03/02
    SIRENファンにとってかなり貴重な対談だな
  • 体育会経験者の僕が会社で気づいた4つのこと - ICHIROYAのブログ

    大学を卒業して会社員として勤め始めたとき、たいていの辛いことはやってきたので、社会のことはだいたいわかっていると思っていた。 たとえば、受験勉強や体育会のクラブで経験したこと、それに読んだたくさんのとか。 そして、会社でおきること、会社で求められるマネージメントスキルは、大学の体育会のクラブで経験したことと大差はないだろう(だから、僕にもすぐできるだろう)と思っていた。 まったく、赤面ものであった。 もちろん、体育会のクラブと会社では大違いで、僕は大いに辛い目に合い、それまでにもっていた自信も誇りも喪失して、折れてしまいそうになった。 ひょっとして、僕のように勘違いして壁にぶち当たっている体育会経験者の方がおられたら参考になるかもと思い、この記事を書いている。 ビジネスとスポーツはよく比較して語られる。 だから体育会の経験者は、スポーツのなかでも厳しい体育会を乗り切ってきたのだから、ビジ

    体育会経験者の僕が会社で気づいた4つのこと - ICHIROYAのブログ
    bunnyhop
    bunnyhop 2017/03/02
  • 大切なことはアメフトで学んだ - WETな備忘録

    これを読んで、自分は違うと思った。 体育会経験者の僕が会社で気づいた4つのこと - ICHIROYAのブログ もっと激しく言えば、自分のしてきた"体育会"がひどく貶められた気持ちになった。 価値観が違うチームでひとつの目標を掲げることがどんなに難しいかも 成果以上にメンバーのプライドを満たすことがどんなに重要かも 強制してやらせることがどれだけ致命的な弊害を生むかも 勝敗と同じくらいスポーツのエコシステム発展に寄与することがどんなに重要かも すべてアメリカンフットボールで学んだ。たいていは、大きな失敗で痛みを伴って学んだ。 価値観が違うメンバー アメフトはフィールドに同時に入れる人数は11人だがベンチに入れるのは99人であり、ポジションの多様性と格闘技的な要素、特徴ある試合時間制度から来る極端な戦略性などの理由により、極めて多くの人間が関わるスポーツである。 たとえばオフェンスだけでも、体

    大切なことはアメフトで学んだ - WETな備忘録
    bunnyhop
    bunnyhop 2017/03/02
    “矜持”
  • まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】

    腕をさすりながらさっそくビルの中に入り、暖かい応接室に通される。すると、目の前には大きなディスプレイ。その前にちょこんと置かれているのは、リモコンのような形のゲーム機。それは明らかに3月3日発売の話題のゲーム機Nintendo Switchだ。そしてSwitchに差し込まれていたのは、あの話題の新作『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』――。 そう、ここは京都にある任天堂社の応接室である。今回、ゲームの企画書で「ゼルダの伝説」シリーズを取り上げるにあたり、なんと取材前に我々は、1ヶ月後に発売を控える新作ゼルダのプレイをいち早く許可されたのだった! さて、今回そんな新作を含む「ゼルダ」シリーズを聞くのは、『時のオカリナ』以降のシリーズに大きく関わり、その“生みの親”とも言える宮茂氏から引き継ぐ形で、近作のプロデューサーを務めてきた青沼英二氏だ。一方、その対談相手を務めるのは、やはり

    まず2Dゲームで開発、社員300人で1週間遊ぶ!? 新作ゼルダ、任天堂の驚愕の開発手法に迫る。「時オカ」企画書も公開! 【ゲームの企画書:任天堂・青沼英二×スクエニ・藤澤仁】
    bunnyhop
    bunnyhop 2017/03/02
  • リワード広告におけるCookieも端末IDも使わないFingerPrintを使った計測方法について:That's the Way to GO!:オルタナティブ・ブログ

    今回は最近よく聞かれるようになった「FingerPrint(Device Fingerprinting)」という技術について書いてみたいと思います。「なぜにリワード広告で使えるの?」までを説明するに、これまでの計測方法の経緯もあったほうがわかりやすいと思ったので少し長文です。 「(広告計測で使われる)FingerPrintってなんですか?ググっても日語のサイトがあまりないんですよ。」とよく聞かれるようになりました。このFingerPrintを超ざっくり言うと「アクセスする端末のブラウザから取得できる情報(ブラウザのバージョンやプラグイン、解像度、IPアドレスなどなど)から端末を推測する技術」といった感じになります。 2010年ころにElectronic Frontier Foundation(電子フロンティア財団)から「How Unique Is Your Browser?」といった感じ

    リワード広告におけるCookieも端末IDも使わないFingerPrintを使った計測方法について:That's the Way to GO!:オルタナティブ・ブログ
    bunnyhop
    bunnyhop 2017/03/02
  • 【旅する勉強会】Grani & カヤックで合同勉強会を開催しました! - KAYAC engineers' blog

    こんにちは、藤田です。 2/24(金)に『神獄のヴァルハラゲート』を提供していることで有名な株式会社グラニさんのオフィスにお邪魔して合同勉強会を開催しました! 今回は当日の発表内容を簡単にご紹介します。 Golang x gRPC の話 トップバッターは、カヤックの矢吹から Golang × gRPC技術検証についての発表を行いました。 カヤックのゲーム開発で用いている Baal などの開発現場の背景について紹介させていただきつつ、gRPC の検証についてお話しました。 社内検証の結果、protobuf は json と比べて最大で25倍エンコード/デコードが高速で低スペック端末ほど効果が大きいものの、 gRPC は .NET Framework 4.5+ を要求するのに対して、Unity に搭載されているバージョンは 3.5 である点が最大の課題となりました。 その他にも AWS

    【旅する勉強会】Grani & カヤックで合同勉強会を開催しました! - KAYAC engineers' blog
    bunnyhop
    bunnyhop 2017/03/02
    “gPRC の切断検知に関する知見” 聞きたい
  • ドイツの受託開発会社を退職しました - WETな備忘録

    2月末日付けで退職しました。退職エントリ書くつもりは無かったんですが、周囲から「公益性が高そうなので書け」というお言葉をいただいたのと、あと海外在住プログラマのキラキラ記事っておおいに生存バイアスかかってる気がするし、死にゆく者の事例も大事かな、と。 はじめに つらみは有りましたが、うらみは有りません。当初3年ぐらいかなと思ってたけど、この1年間の経験には大変満足しています。また、同僚各位にも深く感謝しております。Vielen Dank. I love you ;) 日に帰る理由も、ドイツがつらいってのはだいたい3割ぐらいで、じつは2年前からゲノム解析のウェブサービス化とか生物学周辺のソフトウェア受託などの個人事業をやってて、そろそろそっちに集中すっかー、というのがマジな理由です。 tl;dr 自分を守るのは会社でも制度でもなく、自分。Noと言えなければ死ぬしかない。 自分に落ち度が無い

    ドイツの受託開発会社を退職しました - WETな備忘録
    bunnyhop
    bunnyhop 2017/03/02
    良い