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2005年12月22日のブックマーク (7件)

  • (5)ブログ、セケン、コミュニケーション - ぶろしき

    会話より文章の方が得意 なぜこの質問への答えがデジタル・ディバイドの二つ目の境目になるのか。なぜ会話の得意な人が「ネットをリアルの足場としても使える人」、文章の方が得意だと答える人が「ネットで完結せざるを得ない人」になるのか。 という辺りイマイチうまく書けてないので補足。誰からもつっこまれてないけど勝手に補足。前回の続き。 「非コミュ」という言葉がある。id:akoginaさん辺りが提唱したらしい概念でキーワードまで作られている。 所謂「コミュニケーション能力」において劣っており、他人とうまく「コミュニケーション」がとれないとされた人。またそのために、コミュニケーションの意欲が減衰し、所謂「コミュニケーション」から退却している人。「協働」「フレキシビリティ」「情動」「差異」が重視されるいわゆる「ポストフォーディズム(情報化社会)」化の社会において不利になるとされる。 正直これを見て違うな〜

    (5)ブログ、セケン、コミュニケーション - ぶろしき
  • 郊外出店規制じゃなくて、中心市街地商店廃業強化が必要じゃね? - R30::マーケティング社会時評

    すったもんだの挙げ句にようやく出てきました、大型店出店規制のまちづくり3法改正案。でもおまいら遅すぎですよ&何だかスジが悪そげ。 大型店の郊外出店を制限、1万平方メートル以上対象・政府案(NIKKEI.NET) 1万㎡以上っていうと、家電量販で首都圏最大規模って言われているケーズデンキ東京ベイサイド浦安店の売り場面積が約8000㎡だから、単独の専門業態店でこの規模を超えるところってたぶんほとんどない。規制の焦点は明らかにイオン、ベイシア、プラントなどのウォルマートライクな大規模スーパー、ショッピングモール、あと一部のホームセンターか。 しかし今さら遅すぎだっちゅーの。ホームセンターについては、10月にこんな記事とかも出てたしねえ。流通業の側からしたら、今さら政府に言われなくっても店舗面積の上限に挑戦する時期というのはもうとっくに終わってると思うんですが。 地方都市のスプロール現象を防ぐため

    郊外出店規制じゃなくて、中心市街地商店廃業強化が必要じゃね? - R30::マーケティング社会時評
    catfist
    catfist 2005/12/22
  • 民主党の最適戦略(下) - マーケットの馬車馬

    前回の冒頭で、筆者は2種類の疑問を提示した。ひとつは「対立軸を設定することが民主党のためになるのか?」ということであり、もうひとつは「対立軸を設定することが国民のためになるのか?」ということだった。前回は一つ目の疑問に議論を絞り、「二大政党制の下では対立軸の設定は自殺行為であり、むしろ大多数の国民が何を望んでいるかにのみ注目すべきだ」ということを書いた(逆に言うと、二大政党制というシステムは、余計な政党間の駆け引きを無視して「国民の為に政策を練る」ことを奨励する仕組みだということになる)。 今回は、後者の「対立軸がなくなってしまっては、国民は政策の選択肢を失ってしまう。国民に選択の機会を与えるためには、対立軸を明確に示す必要がある(だから、前回説明したようなマーケティング的な考え方は不純)」という意見を考えて見ることにしたい(「玄倉川の岸辺」氏のTBからアイデアを得て文末に大幅に追記。)。

    民主党の最適戦略(下) - マーケットの馬車馬
    catfist
    catfist 2005/12/22
    対立軸を明確にすることによって、むしろ国民から選択肢を奪う恐れがある。
  • マーケットの馬車馬: 民主党の最適戦略(上)

    現実逃避気味にGoogle Newsを眺めていると、なにやら民主党の前原代表に党内からの批判続出、という記事を見つけた。中国で小泉首相張りの強硬な態度を示して見たり、党内左派置いてけぼりの保守風味なコメントをかましまくっているのが問題であるらしい。見出しを眺めているときは「寄り合い所帯は色々と大変ですな」程度の感想しかなかったのだが、つらつらと読んでいて『有権者の選択肢となるべき対立軸を示し得ていないことが「民主党の最大の弱点」と認めた』というくだりが気になった。 要するに、自民党が賛成することには反対し、反対することには賛成しないと、自民党との違いをアピールできない、それでは選挙を戦えない、という話なのだろう。こういう論調は結構頻繁に見かける気がするし、実際「野党が与党の法案にほいほいと賛成すべきではない」といった価値観は結構一般的であるような気がする。しかし、選挙に勝つのに当に「対立

    マーケットの馬車馬: 民主党の最適戦略(上)
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  • ARTIFACT —人工事実— | 家庭用ゲーム機は遊ぶ時にだけ出すものなのか?

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    catfist
    catfist 2005/12/22
  • ゲームデザイン入門

    ゲームデザイン入門<第六版> ――1992.08.16 初版発行 ――1997.08.15 第六版第三刷発行 ――企画・編集 ざるの会 ※基的に原文のままHTML化してあります。 <目次> はじめに オフセット版発行に当たって ミクロビデオゲーム理論 1.意義と限界 1)意義論 2)限界論 2-1)理論内の「限界」 2-2)理論自体の「限界」 2.基礎概念 1)定義 〜「ビデオゲーム」とは何か? 2)質 〜「面白い」とはどういう事か? 2-1)刺激と快感 2-2)出力に由来する快感 2-3)パルスチャート 2-4)「考える」 〜意思決定の快感 3)難易度 3-1)定義 3-2)情報処理モデル 3-3)思考波モデル 3-4)設定 4)トータルデザイン 4-1)刺激の「質」と「量」と「配置」 4-2)刺激の逓減性 4-3)「モデリン

    catfist
    catfist 2005/12/22