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2017年1月20日のブックマーク (5件)

  • 1日4分 話題の筋トレ「HIIT」で体脂肪が落ちる|ヘルスUP|NIKKEI STYLE

    正直きつい! でも、1日4分間頑張れば、確実に体脂肪が落ちる。そんな効果が話題の「HIIT(高強度インターバルトレーニング)」。シンプルな4種目の筋トレを繰り返すだけで、体脂肪がメラメラ燃える!増えてきた体脂肪率と、体のあちこちのたるみが気になるアナタ。「体脂肪を削りたい!」と思ったときに、体脂肪を減らすと同時に筋肉量を増やし、常に体を「脂肪燃焼モード」にする効果が高い運動法がある。世界的に話

    1日4分 話題の筋トレ「HIIT」で体脂肪が落ちる|ヘルスUP|NIKKEI STYLE
    chrl-ohya
    chrl-ohya 2017/01/20
    ブコメで批判的なの多いけど、ジムでエアロバイクで心拍数測って強度確認しながらやると捗るよ。
  • はやりの若者行動から“若者の欲望”を考えてみた。 | ウェブ電通報

    イマドキの若者像は多種多様。これまでのワカモン・データでは、さまざまな若者像を“データ”を元にご紹介してきました。今の時代やコミュニケーション環境を投影した新しい若者像もあれば、昔からいるなぁ、という若者像もあったのではないでしょうか。 世の中で取り上げられる若者の姿は、ともすると少しエキセントリックに映りがちです。渋谷のスクランブル交差点でハイタッチしたり、コスプレや仮装して街を練り歩いたり。ただ、モノを買わない、消費をしないといわれがちな彼らのそういった行動や発言には、イマドキの若者の「欲望」を満たせるものがあり、時間やお金をそこに費やしてもいい、と思えるナニカがあるわけです。彼ら自身が気づいているかいないかは別として。 今年、話題になった若者行動は何でしょうか。どのくらいの若者がそれをしていたのでしょうか。今回のワカモン・データでは、若者=大学生として、全国の大学生600人に行ったア

    はやりの若者行動から“若者の欲望”を考えてみた。 | ウェブ電通報
  • アイデア創発の素振り:SCAMPER法――「10分以内にアイデア3つ出さなきゃ」をかなえる方法 (1/4) - ITmedia Biz.ID

    午後から新製品を考える会議。ふと、メールを見返すと「1人3つアイデアを持ってくること」という指示――しまった、見落としていた。しかし会議まであと20分しかないぞ。こりゃまずい。 という時にうってつけの方法がある。 例えば、アイデアを出し合う会議が午後イチにある。昼飯に行く直前、メールを見返したら「アイデアを3つ以上もってくるように」との指示があった。これはしまった。う~ん、急いで考えよう……あせるばかりで出てこないよ! という極限状態にうってつけの方法がある。10分間あれば、アイデアを必ず3つ以上、発想できるのだ。 今、あなたがそういう状況ならば、ここから先はこの記事2ページ目以降を印刷し、ペンとプリントアウトした記事だけ持って、昼に出てほしい。 名称 人数 道具 長所 SCAMPER(スキャンパー)法

    アイデア創発の素振り:SCAMPER法――「10分以内にアイデア3つ出さなきゃ」をかなえる方法 (1/4) - ITmedia Biz.ID
  • どうやってもゲームのアイデアになるEMS Frameworkの紹介

    この記事の所要時間: 約 2分33秒 ゲームデザイナーでもなく、ゲームの開発経験もない人が、ゲームのコアになるアイデアを発想する事、特に今までに無いユニークなゲームのアイデアを数多く発想する事は簡単ではないと考えられてきたかもしれません。 大学でゲームデザインを教える先生という立場もあり、「ゲームのアイデアはどうやって生み出すのか」という事を幾度となく聞かれました。 経験則ですが、なんのフレームワークも無しにゲームのアイデアを出そうとすると、多くの場合、そもそもゲームのアイデアになっていなかったり、要するにどういうゲームであるか、という事を一言に言う事が難しくなる事が発生します。 そのような背景の中、ナムコ時代の経験と大学での教育実践の過程で、「ゲームデザインの知識の前提がなくても、当てはめさえすれば誰でもゲームの構造を持つアイデアが出せる」ゲームのアイデア発想用のフレームワーク、EMS(

  • モバイルゲームの歴史を年代別にご紹介します。モバイルゲームの成長と今後について詳しく解説していきます。

    モバイルゲーム 物凄い勢いで勃興したモバイルゲーム業界は、いろいろな課題や問題に直面しながらも巨大化し、今日の時点でのスマートフォン向けゲームの市場へと継承されていきます。 モバイルゲーム歴史 2001 Javaアプリと3Dゲームの登場 Javaが利用できるようになったことにより、ダウンロード型のゲームが供給できるようになりました。 2002 携帯電話端末の大容量化・3D化競争 Java搭載携帯電話端末が登場してからごく僅か1年の間に、アプリのサイズに関しては10倍に広大化し、表現方法も2Dから3Dにシフトし始めました。J-PHONEは『ゼビウス』や『スペースハリアー』などといった昔のアーケードゲームを、ドコモはSIMCITYなどパソコンで世界的規模のヒットを飛ばしたゲームを主力商品としていました。 2003 モバイルゲームの一般化 メモリの制限が厳しいJava仮想マシン上ではなく、OS