スライド公開(Q&Aを追記しました!) 2021年11月8日~12日に開催されました、CGWORLD クリエイティブカンファレンス2021(以下、CGWCC2021 https://cgworld.jp/special/cgwcc2021/)にて、11月9日に高部も登壇させていただきました。 高部は「ローポリから学ぼう!キャラクターモデリングの基礎と面白さ」(https://cgw...
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レポート課題 レポート課題は、講義に合わせて公開する。 レポートは、授業用Moodle の「コンピュータグラフィックス特論II (2020)」コースから提出すること。 LaTexテンプレートを使用してレポートを作成することを推奨する。 本テンプレートでは、プログラムリストを含めるために listings, jlisting パッケージを使用している(要インストール)。 第1回 視点操作 第3回の授業のサンプルプログラム(view_sample.cpp)に、以下の処理を追加したプログラムを提出せよ。 Scrollモード(媒介変数) Walkthroughモード(直接更新) Scrollモード(直接更新) Walkthroughモード(媒介変数) レポート課題 テンプレート [LaTex] [PDF] 第2回 影の描画 第5回の授業のサンプルプログラム(shadow_sample.cpp)に、
皆さん初めまして。 亥と卯(いとう)と申します。 今回、これからアニメキャラクターを元にした3Dモデルを作成したい、セルルックの基礎を知りたいという学生や、3DCGを勉強中の社会人の方向けに、私が普段制作しているセルルックキャラクターモデリングの工程をコラムとして執筆させていただくことになりました。 今回はモデリング自体の基礎という訳ではなく、3ds Maxを用いてセルルックに見せるための基本などを紹介出来ればと思っています。 ですので、素体のモデリングの説明は重要な点のみに留め、素体を用意したところからスタートになると思います。 素体作成のモデリングチュートリアルは世の中にたくさん出回っていると思うので、私が説明するまでもなく、それらを参考に作成していただければと思います。 自己紹介 アニメ業界やゲーム業界、映像業界など様々な分野でキャラクターモデリングを行っています。 普段Twitte
イラストレーションの練習を100日やりました.知らないことばかりだったので勉強していてとても楽しかったです! いいタグがあったので記念として初日に描いたものと並べておきます#進化してたらRT見た人もする#画力変化ビフォーアフター pic.twitter.com/WKhBvyZSoi — 都路 燕禅 (@enzen3852) November 29, 2020 イラストの練習を始めてトータル100日を突破しました.一旦立ち止まって初日のイラストと今のイラストを比べてみると,見違えるほど上達できたかなと思っています. そこで今回はこの記事で,私が100日でどんな練習を行い,どんな変化を遂げていったかを振り返ってみようと思います. (追記: 60日目と70日目のイラストの削除について。着物や扇子などの模様は、自分の手元や実家にある実物の写真・インターネットの写真などを複数参考にして、いずれのデザ
快活な感じの耳と尻尾の生えた女の子です。 ◆VRchat用を想定して作っていますが、ゲームやアニメーション、配信などでも使えます。 ◆VRゴーグルOculusQuestを用いたVRchatのご利用には対応しておりません。(Quest対応はしておりません。) ◆「あ・い・う・え・お」のリップシンクとVRchat用のリップシンクを用意してます。 ◆表情アニメーションは19種類をデフォルトで用意してます。 ◆眉、目、口のシェイプキーが分かれているので自分で表情を作成することも可能です。 ◆本モデルのシェーダーはlilToonを使用しております。 ◆改変及び商用利用も可能です。 ※UnityにインポートするときVRCSDKをあらかじめインポートしておいてください。 ※DL商品の性質上返品したという証明ができない点、BoothではDL商品の購入後の返品、キャンセル手続きはご利用できない点からご返金等
Cg programming in the game engine Unity is considerably easier than Cg programming for an OpenGL or Direct3D application. Import of meshes and images (i.e. textures) is supported by a graphical user interface; mipmaps and normal maps can be computed automatically; the most common vertex attributes and uniforms are predefined; OpenGL and Direct3D states can be set by very simple commands; etc. A fr
Cygames エンジニアの森重です。 2018年9月30日(日)に東洋大学で開催されたCG技術の実装と数理 2018に於いて『Introduction to Direct X Raytracing』という発表を行いました。 CG技術の実装と数理は、SIGGRAPHやEurographicsなどで発表された技術論文やコースを自分で実装して、見えてきた課題やわからなかった点を議論して、次の技術研究開発につなげていく研究会です。 当日は、台風の影響で悪天候の中、発表と議論に、お越しいただいたみなさま、ありがとうございました。 はじめに 本発表では、レイトレーシングをCPU, GPU Compute, DirectX Raytracing(DXR)のそれぞれで実装してみた際の検討事項、課題、結果について紹介しました。 以下が発表資料となります。 「DXR を使ったAmbient Occlusio
http://dlit.hatenablog.com/entry/2018/10/10/080521 https://anond.hatelabo.jp/20181010122823 私もこの流れに賛同したので続きます。私は博士課程の学生なので、多少間違いがあるかもしれませんが、大筋は合ってると期待します。身バレしない程度にざっくりとした纏めにとどめますが、誤りがあった場合の修正については諸氏にお願いしたい。他の研究者の諸事情を聞くのは面白いですね。 はじめにCG分野の研究は、大雑把に分けると オフライン/リアルタイム レンダリング 流体/弾性体 シミュレーション モーション 形状解析および形状処理画像処理というようなモノになると思います。各分野を横断する様な複合的な研究も多いのですが、大雑把にというところでお許しください。最も著名な研究者は現在はドワンゴリサーチを主幹しておられる西田先生
リニアワークフローを理解するには、まず「明るさ」とは何かをはっきりさせた方が良いかもしれません。というのは、リニアワークフローを考えるときには3種類の異なる「明るさ」が存在しているからです。そこで、本文中では3つの言葉を定義して話をしたいと思います。これらは必ずしも特別な専門用語ではありませんが、ここでは特別な意味を持つ言葉にしましょう。 1. Intensity 2. Lightness 3. Value ◆1. Intensity (インテンシティー) Intensityとは、ここでは現実世界のリニアな光の強度(Linear-light intensity)を意味します。この世界の物理現象としての光の量です。 ◆2. Lightness (ライトネス) Lightnessとは、ここでは人間の知覚(Human perception)の「明るさ」を意味します。この明るさとは、普段は意識する
30/12/16 15:33:08PM 2,925 notes Anonymous asked: do you have any tips on 3d hand topology? sorry if this has been asked before ... everything else i can find is kinda Vague and Confusing ... -w- Hands are probably going to be the most deforming thing on your mesh so it’s important to have geometry that facilitates deformation there. If you can think about the proper topology that certain joints an
2010年に日本電子専門学校を卒業後ジェットスタジオへ入社。 遊技機、MV、アニメ等さまざまな映像制作に携わってきました。 ジェネラリスト志向でどんな業務にも力を入れてきましたが、キャラクター制作が一番テンション上がります! 微力ながら社内のツール開発、テクニカル面でのサポートも行っています。 3dsMaxとMayaの両刀使いとして日々奮闘中です。 第6回:アニメーション ~キャラクターに命を吹き込む!~ 2015.09.16 いよいよ今回が最終回です。前回作成したリグを使って簡単なアニメーションをつけてみます。動きや表情が付くと一気にキャラクターの特徴や性格が現れてきます。ただ単にうまいこと動かすだけではなく、「このキャラだったら動きは大げさかなぁ」とか「こんなときこんな反応するだろうなぁ」とかイメージしながら設計をしていきます。 第5回:リギング ~ちょっとだけお堅い話です~ 2015
3DCG Meetup #13 ローポリで見えてくるポリゴンのあれやこれ 頒布資料
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