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Gameと設計に関するclavierのブックマーク (2)

  • ゲームにおけるテーブル設計 - Qiita

    「Applibot Advent Calendar 2021」 4日目の記事になります。 前日は @kazunosuke さんのスマートコントラクト触ってみた という記事でした! 目次 1.はじめに 2.用語定義 2.1マスターデータ 2.2ユーザーデータ 2.3よく使うテーブル構成 3.設計 3.1命名規則 3.2マスターデータの設計方針 3.3ユーザーデータの設計方針 4.おわりに 1. はじめに 出して終わりではなく、運用や仕様変更などが頻繁に行われるゲームでは、既存のテーブル設計とは少し違う視点で設計する必要が出てくる場合があります。 新規のゲームを立ち上げから5つほど実際に担当した筆者が、大事だと思う点をまとめてみましたので、他では適さないケースもあるかとは思いますが参考にしてもらえると嬉しいです。 ※こちらは弊社で行った新卒研修のために準備した、「ゲームにおけるテーブル設計」に

    ゲームにおけるテーブル設計 - Qiita
  • ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた

    はじめに 現在データ分析基盤の再構築を担当している、サーバーサイドエンジニアの小川詩織です。これまで私は4つのソーシャルゲームの新規開発・運用を経験してきました。そこでの知見と考察をまとめます。 ログデータは、調査などに必要なただの履歴という立場に置かれがちです。ですが、作業工数を大幅カットしたり、定量的な効果測定や判断ができるなど、適切なログ設計と活用により利益に繋がる施策の指針にすることも出来るものです。 ログには、コンテンツ内容により色々な種類や設計があるため、全てに共通する最適解はありません。ですが設計の指針となるべき事柄はあるので、ログの種類や活用例、設計の仕方、工夫などについて入門的な内容について一通り触れていきます。その中でログの可能性も一緒に感じていただきたいと考えています。 対象とするログと、全体像 今回はこれまでの経験が最活かせるソーシャルゲームのログのみを想定した内容

    ソーシャルゲームの価値を上げるログデータのつくりかた
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