タグ

ブックマーク / yasuhisa.com (14)

  • 2015年以降のUIデザイン展望

    消えるハードとソフトの境界線 Apple Watch のドキュメンテーション には、以下のような言葉がデザインコンセプトとして記載されています。 Even the physical border of the Retina display has been considered, resulting in edge-to-edge UI design that effectively renders that border invisible. Thoughtful app design should contribute to this experience of hardware and software feeling indistinguishable. 物理的なオブジェクトとソフトウェアには境界線がなく、UI デザインにもそれが表れています。よく考えられたアプリデザインは、ハード

    2015年以降のUIデザイン展望
  • Adaptive Path 買収から思う銀行のこと、デザインのこと

    米国の金融大手キャピタル・ワンが UX コンサル会社である Adaptive Path を買収しました。その2ヶ月前にはモジュール式スマートフォン「Ara」を手がけた Daniel Makoski 氏が同銀行へ移籍しています。金融機関という巨大な組織でいかにデザイン思考が広がり、形になるのか今から楽しみです。ひとつの案件としてではなく、組織の一員として内側から変えていくという Adaptive Path のアプローチは、最近の私の仕事の仕方と重なるところがあります。 デジタル化は進んでいるものの、改善余地が数多く残されている大手金融機関。一般企業とは比べものにならないほど、安全性、プライバシー、危機管理の整備と実装を考慮しなければならないわけですから一筋縄にはいかないと思います。米国では銀行は顧客ロイアリティが低いビジネスとされている理由も、私たちの生活の合ったサービスが提供されていないか

    Adaptive Path 買収から思う銀行のこと、デザインのこと
  • 小さくなる配信パッケージと思考・設計の変化

    先週、iPad 専用の雑誌として注目を浴びていた The Daily が、12月15日で廃刊 になりました。創刊後、Web にプレビュー記事を公開したり、多デバイス化を進めていましたが、うまくいかなかったようです。 2 年前に iPad が登場して以来、紙の雑誌と同じような見た目にインタラクティブ性を加えた「タブレット雑誌」は幾つかでてきました。しかし、多くのタブレット雑誌の売れ行きは 印刷版の10%も満たない と言われており、複数バージョン作らなければならないコストに合うかどうか難しいところ。まだ伸び盛りのタブレット・モバイル市場とはいえ、そこまで出版社の体力がもつかどうか気になります。 創刊当初かなり話題になったので「The Daily」は短期間購読していました。雑誌のようにバラエティに富んだレイアウト、ビデオや写真がたくさん盛り込まれたコンテンツ、そこでしか読めない深みのある記事など

    小さくなる配信パッケージと思考・設計の変化
  • 切り離せないデザインプロセスと完成品との関係

    デザインの話になると、とんち問答のような展開になることがあります。 「デザインとは設計である」「装飾はデザインではない」「付箋紙貼って考えるのがデザインなの?」などなど。デザイナーの間でも、デザインのニュアンスが異なるわけですから、専門外の方が限定した意味でデザインを捉えてしまうのは当然なのかもしれません。 デザインという言葉が捉え難い理由は、デザインがもつ二元性にあると思います。デザインは、名詞としての「デザイン」と、動詞として用いる「デザイン(する)」があります。 デザイン(名詞)アイデア、加工物、プロセスを経た結果デザイン(動詞)考える、分析する、理解する、計画する、アイデアを遂行する名詞としてのデザインと動詞としてのデザインは、別々に存在するものではなく、相互関係にあります。そして、相互関係であるからこそ、良いデザインが生まれると考えられています。デザインには二つの意味があるのでは

    切り離せないデザインプロセスと完成品との関係
  • 今のデザインに必要とされるコントロール

    当にコントロールできないのか WD101シリーズの最初に、Webデザインは見た目のコントロールができないという話をしました。スクリーンの大きさが多種多様なだけでなく、利用者が見た目や操作性を自由に変えることができる Web。DTPのような感覚でサイトをデザインしても、誰かの Web アクセスの利便性を損なうと指摘しました。 デザイナーはある種、混沌とした状態から秩序を生み出す能力をもっていると思います。バラバラになった情報を整理して一貫性のあるメッセージを伝えたり、混雑した Web の世界に明確な道筋を示す仕事をしています。秩序を作り出すということは、ある程度のコントロールはなくてはならないわけです。 コントロールすることがデザイナーの仕事であるとすれば、『コントロールができない Web』との相性がよくないように見えますし、デザイナーにとって非常に仕事が難しい環境のようにみえます。しかし

    今のデザインに必要とされるコントロール
  • シングルカラムから始める情報設計

    横並びは複雑化の第一歩 Webサイトの設計をする際、必ずといっていいほど縦にコンテンツを並べて構成を考えるようにしています。どのような人が、何を求めて Web サイトに訪れているのかというシナリオを基に構成を考えていくわけです。詳細なレイアウトを考えるのではなく、情報の流れが適切であるかどうかを判断するための工程にしています。 パソコン向けの Web サイトデザインの悪い癖のひとつに、「同じくらい重要だったら、横に並べる」というのがあります。広いスペースがあったパソコンが主流の時代ならではのアプローチですが、今は状況が大きく異なります。配信者側にとっての『重要』を出すことは間違っていません。しかし、あれこれ重要だからという理由で隣り合わせにしてしまうと、様々なデメリットが生まれます。 訪問者に迷いが生じる 直接関係のないコンテンツが横に並ぶことで視点の動きが多くなる可能性があります。また、

    シングルカラムから始める情報設計
  • クリエイティブとデータの間にあるもの

    危ういバランス Webサイト制作でも、アプリの開発でも、いつも気にしているのがデータとクリエイティブのバランスです。この 2 つの理解が、デザインには不可欠だと考えています。いずれも「重要」と言われていますが、企業の規模や、文化によって重きを置くバランスが異なると思います。 データを重要視する企業 成熟したプロダクトやサービスをもつ企業。エンジニア文化が浸透しているところや、営業の力が強いところ。 クリエティブを重要視する企業 発展途上のプロダクトやサービスをもつ企業。起業家の文化や、戦略としてのデザインに強く感心があるところ。 Google Analytics のようなツールを使えば手軽にデータを解析できるようになりましたし、A/Bテストをするのも難しいことではありません。データから最適だと思われる改善策を提案することができますし、とても説得力のあるように見えます。講演で「数字はストレー

    クリエイティブとデータの間にあるもの
  • デザインの仕事にある成熟と熟練

    デザインの意味とは … といった禅問答のような質問をときどき耳にします。語源まで辿って「記号を表す」といった説明をする人もいれば、「設計をする」と応える方もいます。装飾という意味合いをデザインから離す人もいますが、装飾もデザインの一部として捉えることもできます。 デザインの定義は読者ひとりひとりに委ねますが、デザインを学習したい場合「人それぞれだから頑張って」で済ますわけにはいきません。デザインの『入り口』が必要ですし、どこへ向かっていくのかという目的地も必要だと思います。 デザイナーの成熟度は、以下のような UI を見たときの反応で判断することができます。 あるサイトの UI を基にしてつくったスケッチ デザイナーによって、この UI に対するリアクションは異なります。大きく分けると 4 つあります。 見た目を変えたい インプットフィールドの見た目が良くない。タイポグラフィの選択が良くな

    デザインの仕事にある成熟と熟練
  • らくだをデザインしていませんか?

    A camel is a horse designed by committee. (ラクダとは委員会によって設計された馬である)Alec Issigonis らくださんがかわいそうですが、いろいろなアイデアを盛り込むことで結果的に何がなんだか分からない不細工なものが出来てしまうという意味が込められています。「We just made a camel(らくだをつくってしまった)」という表現を使う場合がありますが、語源は上記の格言になります。デザインの決定権をもっている人がたくさんいて、彼等の意見をすべて取り入れてしまうことで最初のビジョンとはかけ離れたものになってしまう・・・なんとも人ごとではないシナリオです。 以前「デザインが失敗してしまう理由」でもデザインをしない方や知識のない方が決定権をもつことが失敗に繋がると紹介しました。プロジェクトに携わっているのであれば誰でも言いたいことはあり

    らくだをデザインしていませんか?
  • ペルソナ設計に人間像は重要ではない理由

    人間像ではなく動機や文脈を明確に プロジェクト格始動する前にペルソナを設定することがあります。様々な背景の方がデザインプロセスに参加すると、何をもって『良い』と判断すれば良いのか分からなくなることがあります。ペルソナは、このプロジェクトにおいて適切な『良い』を判断する際に役立ちます。 ペルソナには「人/登場人物」という意味が含まれていることから、表層的な人間像(性別、年齢、出身地など)を描かなければいけないと考えがちです。しかし、それはペルソナを設定することにおいて、それほど重要ではないと思います。私はペルソナを1枚のシートにまとめることがありますが、見た目やライフスタイルといった属性は、詳細まで掘り下げていません。ほとんどの場合 2 〜 3 つくらいのリストにして省略しています。 代わりに「なぜ、人はプロダクトやサービスと触れ合うのか」という部分を、ペルソナを通して語るように心がけて

    ペルソナ設計に人間像は重要ではない理由
  • デバイスと利用シーンへの最適化から学べること

    Web サイトデザインでは 2, 3 年くらい前から モバイルファーストでデザインをするという考え方が浸透し始めていますが、最近アプリでも似たような傾向が見られるようになってきました。先週 Foursquqre が チェックインとショップガイドを分けると発表しました。一方、Facebook は、メッセージアプリを分断しようとしています(Google+ は、Hangout を分断してしばらく経ちます)。 デスクトップ版の使い勝手に慣れ親しんでいる方にとっては『改悪』なのかもしれません。しかし、モバイル(又はスマートデバイス)中心で活用している方には、適したアプローチといえます。モバイル中心の利用者は、操作すれば何でも手に入るアプリではなく、文脈に応じて適した量の情報や機能を提供するアプリを求めています。つまり、アプリを立ち上げれば、ニーズに応えてくれるものを求めているわけです。 Facebo

    デバイスと利用シーンへの最適化から学べること
  • ジェスチャーUIの課題と対策

    タブレットやスマートフォンで積極的に導入されているマルチタッチテクノロジー。デジタルなオブジェクトに触れているような感覚が味わえるタッチインターフェイスは、抽象的なマウス操作に比べて直感的だと言われています。スクリーンに触れるだけの動作は直感的で簡単そうですが、これにジェスチャーが加わることで突然ややこしくなる場合があります。感覚的・直感的というよりかは、操作を覚えなくてはならない負荷がかかる可能性もあります。 未来のインターフェイスを語る上でよく出て来るのが映画『マイノリティ・リポート』。この映画に登場するマルチタッチ UI技術は一般化されつつあるといっても過言ではありませんが、大きく腕を振りかざし、長時間立ち続けなければならないのであれば、すぐに疲れてしまいそうです。トム・クルーズ並みの強靭な身体でないと使えない・・・なんてことになると困りますね。 例えば Mac OSX とその上

    ジェスチャーUIの課題と対策
  • could

    Design, Content, Experience

    could
    cptskgj
    cptskgj 2009/05/13
  • ウェブデザインの十戒

    ウェブデザインにおいて鉄則という言葉を使うのは個人的にあまり好きではないですが、共通するルールというか、考えておきたいところは幾つかあります。ひとつはウェブという媒体を理解することだと思いますが、サイトを構築する前に考え起きたいことは他にもいろいろあります。 先日 Business Week に掲載された「The 10 Commandments of Web Design」では、Don Norman, Jeffrey Zeldman, John Maeda をはじめ 15名の著名人が集まってウェブデザインの十戒をまとめています。Best and Worst of the Web のギャラリーを一緒にみて参考にすると良いと思います。 汝、Flashを悪用するべからず コンテンツを隠すべからず ページを散らかすべからず 汝、反射効果を使い過ぎることなかれ Web 2.0 企業を名付けるとき余計

    ウェブデザインの十戒
  • 1