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ブックマーク / lovelove.rabi-en-rose.net (5)

  • うさだBlog - ワールドシミュレータ開発の失敗とMMORPG教の終焉

    # 戦後に想像していた21世紀の姿が現実とは全く違ったのと同じように、多くの人間が10年前にMMORPGに期待していた未来はやって来なかった。 今も昔も客がMMORPGに期待している物はワールドシミュレータだと思うが、しかし現実を見れば、MMORPGのワールドシミュレータとしての進化は世界初のMMORPGである旧UOをピークに停止し、以降は家UO自身を含め、何か全く別の物へと急速に退化して行った。今ではMMORPGと言えばひたすら川原に石を積むような作業を繰り返させるシステムの事を指しており、そこにはかつて想像されたような冒険や仮想生活といったような物は存在せず、残っているのは現実の人間関係のコピーと、あとはせいぜいマンガやテレビ番組と同じような「共通の話題提供デバイス」としての役割ぐらいだ。 一体どこで何を間違ったのやら。 // Time Stamp 2006-09-27 11:20:

    crea555
    crea555 2008/01/06
    TRPGでもPBWでも、こういう問題はある。とくにPBWでは超設定のくせにプレイヤーの興味嗜好と同じことしか言わないキャラとかいっぱい。こっちが「キャラ的にすげーツッコみたい」と思っても言えないことを、しれっと。
  • 当て身投げ/当て身返しの歴史 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 独特の「読み切った」感から人気は高いものの、実戦における性能では大半のゲームで冷や飯をわされている当て身返し。その歴史を何となく辿った。 特に「発生が遅い」という表記がない限り、受け判定の発生は0または1フレーム(入力が完成したフレームか、またはその次のフレームで発生)。 - * 餓狼伝説 - ギース - 当て身投げ 29/94(約30%)。CPU専用キャラなので細かい仕様は分からないが、おそらくこの時は上中下段の区別はなく、取ると決めたら一括して何でも取っている。実は烈風拳の方が強く、らうと転倒して37/94(約39%)も減る。 初代にして最強のギース。もっと減っていた記憶もあったが… - * 餓狼伝説SPECIAL/RBFF1/KOF96/カプエス2/SVC - ギース - 当て身投げ 餓狼SPで18/96(約19%)、RBFF1で35/192(約18%)、KOF96で20/1

  • カプコンとSNKの必殺技コマンド入力判定の厳しさの差を検証 - うさだBlog / ls@usada's Workshop

    # 当時から、個人的にカプコン系のゲームは必殺技が出にくい、SNKは出やすいという印象があったので、実際どれぐらい差があるのかを適当にゲームを選んで検証してみた。特に表記がない限り基的に60フレーム=1秒。なぜ60分割が標準的仕様なのか、という事についての説明は省く。諸々の要因により計測値に1フレーム前後の誤差が出ている可能性はあり。 - * 初代スト2 レバーが一定のフレーム内に入力されたあと、さらに一定のフレーム内にボタンが押されればコマンドとして成立する。レバー入力の猶予は236や623といった3方向系コマンドでは11フレーム。より長いコマンドについては調べてないので不明。ボタン入力の猶予は技の強弱で個別に設定されており、小の方が長く、大の方が短い。最後のレバーが入力されたフレームで同時にボタンが入力されても問題ない。 - 236 小波動拳 11+11フレーム 中波動拳 11+9フ

  • 似非SFでよく誤用される近代〜近未来兵器についての知識 - 与太話 - うさだBlog

    # 予め断っておくが、正しいからと言って面白いとは限らない。「科学的には正しいけど面白くない話」は「科学的に正しくなくて面白くもない話」と大差ない。 * レーザー 共振器で光を励起させ、指向性を揃えて撃ち出したものがレーザーである。レーザーの実体は「光」そのもので、この点で実体弾ともビームとも大きく異なる。当然光であるから、レーザー兵器は弾道が伸びる様子は見えず、基的に撃った瞬間着弾する。※1 従って「弾道の伸びが見える時点で、その兵器はもうレーザー兵器ではない」という考え方は、概ね正しいと言える。この前提を踏まえると、現存するゲーム、マンガ、アニメ等で「レーザー」と呼ばれている物のうち、いくつかは、あるいはほとんどは、実はレーザー兵器ではないという事になる。SDI計画がミサイル迎撃にレーザーを使おうとした理由もスピードにある。トップスピードで移動しているミサイルに対して、後から撃って高

  • フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog

    # * 投げ スト2。ガードと同時に導入された対ガード兵器。これが無ければガードしていると永久にダメージをらわないクソゲーになるわけで、非常に重要な存在。しかし当時は格闘ゲームというジャンルが登場して日が浅かった事もあり、この「安定なはずのガードを崩される」事自体を理不尽な現象と捉える人間が多く、さらに投げに行く側のリスクがかなり低かった事、そしてダメージが非常に大きかった事が相まって、打撃で固めて投げに行く事を「卑怯な事である」とする風潮が蔓延、そのせいでガードを崩す手段としては満足に機能しなかった。この風潮はその後もずっと続き、通常投げはリスク上昇とダメージ低下の弱体化を受け続けた。また同時に空中ダッシュ攻撃に代表される高速中段を採用するゲームが増え、そこでは空中ダッシュ攻撃が投げに代わってガードを崩す主要な手段になったため、投げの存在感はさらに薄くなった。投げは現在も多くのゲーム

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