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ブックマーク / www.rpgjapan.com (5)

  • 誰が「FEARシステム」を嫌うのか - 卓上RPGを考える

    久々の論考レビューは「FEARシステム」について。 ここでいう「FEARシステム」とは、「シーン制」「シーンPL制」「ハンドアウト」「ゴールデンルール」などのFEAR製RPG特有の技法を組み込んだルールシステムのこと。取りあえず以下の四論考を拝読しました。 FEARシステムを批判する前に、全てのTRPGユーザーは自省すべきだと思う (hige_gunさん)F.E.A.R.製品に関する建設的なコメント (ggincさん=高橋志臣さん)書く予定まとめの、1.FEARゲーの功罪分析 (紙魚砂さん)こんなにリアクションがあろうとは… (再び、hige_gunさん) 「批判」とは来、良いところも悪いところも取り上げて考察することですが、ここでは「低く評価する」「嫌う」という意味でしょう。そこで、「FEARシステム」がどのような者から嫌われるのか、私の考えを示すこととします。 まず「FEARシステム

    crea555
    crea555 2011/01/25
    大雑把。
  • 「場面」から「シーン」へ - 卓上RPGを考える

    前回の論考で、「シーン」と「場面」とは似て非なるもの、と述べました。では、どのように違うのか、今回は私の考えを記します。 なお、「場面」と「シーン」とに分けて考えるのは難しいという方は、「場面(シーン)」という概念に次の二種類がある、とでもお考えください。 まず「場面」とは、連続する時空間の一部を抜き出したものです。ある「場面」と次の「場面」との間の時空間は、省略されることはあっても、必ず存在します。存在しますから、プレイヤーがその間での行動を望めば、ゲームマスターはその「場面」を示さなければなりません。 例えば、「ある夜の某酒場」でのキャラクターの行動が終わって、ゲームマスターが「翌朝の某喫茶店」に移ろうとした場合。あるプレイヤーが「私のキャラクターは酒場を出た後、酒場の通用口を見張るよ」と言えば、ゲームマスターはその場面を、たとえシナリオ上は無意味であっても、描写しなくてはなりません。

  • 「シーン制」とは何か? - 卓上RPGを考える

    「シーン制」ばかりは正直、触れるのをやめようと思っていたネタなのですがね。気が変って、やっぱり押さえておくことにしました。自作ゲームシステム絡みでの事情もありまして。 「シーン」はともかく、「シーン制」なるものは問題だらけの用語です。どのようなものを「シーン制」と呼ぶのか、ろくに定義もせぬまま、誰もが都合の良いようにこの語を用いているのが現状。 この語を好んで多用する者が定義し、細分化までするのが、筋というものでしょうけど。きちんと定義しては都合の悪い者なら、そんなことする筈がないか、とも思いましたので。 取りあえず、「シーンを説く前の基礎知識」をこのカテゴリーに移動させました。その続きを、こちらに書いてまいります。

    crea555
    crea555 2010/03/01
    順番が逆。あるシステムがあって、そのシステムに名前が与えられるのだから、言葉からその内容を定義するのは無理ではないか?
  • シーンを説く前の基礎知識 - 卓上RPGを考える

    鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など。ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバック(またはメールでのお知らせ)を頂ければ、別エントリーでお返事いたします。 主に紙魚砂さんの「シーンのアクセス構造(1)」「同(2)」「同(3)」に触発されて、時間と空間との処理方法についてまとめます。これらを知っているか否かは、「シーン」の考察に影響するのではないか、と思いましたので。 卓上RPGにおいて、ゲーム内の時間と空間とを扱うために、二つの処理方法があります。そのひとつ「単位による処理」は、時間や距離などを計測しながらゲームプレイを進める方法。もうひとつ「場面による処理」は、より大雑把な「場面」として示す方法です。 「単位による処理」「場面による処理」 「単位による処理」で用いられる単位は、様々です。時間を示す単位には、時分秒などの他、ターンやラウンドな

    crea555
    crea555 2010/02/08
    「シーン」も「時間(Hour)」も時間を表わす単位です。その上で、「場面による処理」と定義された抽象時間系のみで進行するゲームは山ほどある。1ラウンドは6秒/10秒/1分ではなく、1ラウンドという単位です。
  • 初心者専用ルールシステム - 卓上RPGを考える

    鏡(kagami@rpgjapan.com)が卓上RPGについて考えたこと、など。ご意見はご自身のブログからどうぞ。トラックバック(またはメールでのお知らせ)を頂ければ、別エントリーでお返事いたします。 私が考える「初心者専用ルールシステム」とは、卓上RPGのルール扱いに慣れていない者が、それを覚えなくとも、数回は遊ぶことができる、というものです。そうなると、「データ」やその「作成ルール」「運用ルール」は、少なければ少ないほどよい、むしろ無い方が良い、ということになります。 以下、「初心者専用ルールシステム」の極端なデザイン例として、「データの無いルールシステム」を示します。現行一般的なルールシステムの対極に位置するもの、と言えるでしょう。 まずは、判定すら行われないルールシステム。 データも判定も無いルールシステムデータは無い。すべてのキャラクターはあらゆる面で同じ能力を持つ。そのため、

    crea555
    crea555 2009/04/19
    適量のデータは、架空世界を共通認識する手段なので、そこを削るのは見当違いかなと思う。「私(の分身)は何ができるの?」っていう判断(=その判断こそがゲームだ)は、自分自身の力量を基準にするワケだから。
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