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ブックマーク / xenoth.hatenablog.com (18)

  • TRPGが 「GMの空気を読もう」という決心を育てるだけのゲームになるのは、なぜ問題なのか? - xenothのブログ

    経緯 TRPGが 「GMの空気を読もう」という決心を育てるだけのゲームになるのは良くない、という指摘はすごく面白いと思った。確かにそうだなと思うし、あれ、それじゃいけないのかな? と判らなくなったりしました。少し考えてみないと。 http://twitter.com/pumimin/status/209652679696322560 こちらの伏見氏の発言に、私は以下のように答えました。 TRPG以前に、理由を知らせずに、自身の意図と離れているものに罰=失敗を与えることで、一方的に自分に従属するように仕向けるのは洗脳の一種で、教育とは相反するものだと理解しています。 http://twitter.com/xenoth_hatena/status/209654184658739201 ちょっとわかりにくかったかもしれないので、掘り下げて書いてみます。 「空気を読むしかない」ゲーム さて空気を読

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    crea555 2012/06/05
  • ぐだぐだの進化 - xenothのブログ

    要約 TRPGのセッション中の「ぐだぐだ」とされるものには、セッションを豊かにするものと、阻害するものがある。 前者は、セッション内容に対するブレストとして機能し、後者はプレイヤー間の対立を深める「ぐだぐだ」である。 いわゆる「ぐだぐだ」というもの TRPGセッションにおいて、「ぐだぐだ」と呼ばれる状態が存在します。 進行を妨げるおしゃべり、くらいの感じですが、TRPGセッションの経験がある人には、自分を含め「あのおしゃべりが楽しいんだ」という経験がある人は、結構いるのではないでしょうか? 普通、ぐだぐだしている、というのは、あまりいい意味で使われませんが、TRPGにおいて、それが良いことでもある、というのはなぜでしょうか? 未完成であるということ 「進行を妨げる」と書きましたが、実際のところ、TRPGの「進行」とは何でしょうか? TRPGは、基的に*1GMが準備したシナリオに沿って進行

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    crea555 2012/04/07
  • 趣味の奥深さを伝えるためにしてはいけないこと - xenothのブログ

    首根っこ掴みたい 何かの趣味に打ち込めるということは幸せなことです。 たとえばxenothは、TRPGという趣味に十数年の時間をかけ、かけた分の時間と情熱は報われています。 時々離れることがあるかもしれませんが、一生つきあってゆける趣味だと思っています。 そんなxenothは、たとえば誰かが「TRPGかー。最近やってないな。飽きたよ」とか「TRPGなんて卒業したよ」みたいなことを言っているのを見かけると、「おまえは何もわかっちゃいない! TRPGはおまえの考えてるのより、ずっとずっと奥が深い趣味だ! 反省しろ!」と首根っこつかんで揺さぶってやりたい衝動にかられます。 いやまぁ思うだけならいいんですが、中学生くらいの頃は、実際に、首根っこつかんで揺さぶってた気がします。傍迷惑ですね。 TRPGというものに自分が感じている奥深さ、すごさ、面白さを、どうにかして他の人にわかってもらいたいという気

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    crea555 2011/05/27
  • エクリプス・フェイズとダブルクロス - xenothのブログ

    AGS様で更新がありました。 「世界内戦」下のポストヒューマニズム――『エクリプス・フェイズ』のアクチュアリティ: Analog Game Studies 今回の更新は、 記事は先の蔵原氏の解説を踏まえたうえで、『エクリプス・フェイズ』の世界に関心を持たれた方のため、あるいは他のRPGはよく知っているが『エクリプス・フェイズ』はあまり知らないという方のために、『エクリプス・フェイズ』がいかなるアクチュアリティ(現代性)を有しているか、すなわち『エクリプス・フェイズ』の何が新しいのかということについて、より詳しく踏み込んだ考察を行なうものです。 ということで、前にxenothが書いた、SFとしての『エクリプス・フェイズ』の面白さに関する記事とも方向性が似ています。 読み比べていただけると嬉しいです。 エクリプス・フェイズあれこれ〜Eclipse Phase as Science Ficti

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    crea555 2011/04/08
  • 遊ぼう。力のかぎり - xenothのブログ

    ご挨拶 xenothです。しばらく更新が空いてしまい、時節柄ご心配おかけしたようで、申し訳ありません。 東京住まいですので、物理的には何不自由なく暮らしております*1。 今回の震災に出来ることを考えましたが、まず平常通りの暮らしを続けていくことが一番と思い、こちらも平常どおりに更新してゆこうと思います。 とはいえ、いつもどおりにAGS様の記事に辛口の感想を書くというのも、我ながらどうかと思ったので、そちらは後に回すとしまして。 TRPGと遊びについて、駄文をしたためましたので、公開させていただきます。 TRPGとヒーロー 日海外を問わず、およそ発売されてプレイされているTRPGの中では、様々な意味でのヒーローをプレイするゲームが最も多いといっていいでしょう。 この場合のヒーローをプレイするとは、自分たち以外の誰かを助けることを、ゲームの目的に含むものです。 「別にヒーローをやらなくても

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    crea555 2011/03/16
    ゲーマーは災害に、自然に、困難に、負けないのである。
  • 20年前と現在と〜キャラクターの作り方〜 - xenothのブログ

    もう一人の自分 AGS様が更新されました。 もう一人の自分 ―ANOTHER SELF― 〜AD&D(R)におけるキャラクター・ジェネレーションへの一考察〜: Analog Game Studies なんと、1987年といいますから、24年前に掲載された、D&Dにおけるキャラクター作成の手引きです。 紹介にもあるように、これがちっとも古びていないことに驚かされました。 P・ローラン様*1は、キャラクターメイクの手がかりとして、以下の段階を挙げられています。 とりあえず自分そのままのキャラクターを作る 何か、自分と違う点を作る。好き嫌い等。 キャラクターの目的をはっきり決める。 これを積み重ねると、「自分でないキャラクター」を動かすための論理が出来上がる。ただ、論理だけ、頭だけで動かすのも味気ない。 できあがった「自分でないキャラ」を、論理だけでなく、深く理解することで、再び「自分の一部」と

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    crea555 2011/02/24
    キャラクターのベクトルを定義し、そのリレーションを設定する。
  • エクリプス・フェイズ〜人類を災厄から救うのは君だ!〜 - xenothのブログ

    AGS様で新しい更新がありました。 『エクリプス・フェイズ』(Eclipse Phase):さぁ黄昏の未来世界にようこそ!: Analog Game Studies Posthuman StudiosのRob Boyle作成のSFTRPG『Eclipse Phase』(以下、『エクリプス・フェイズ』)です。 大変面白そうなTRPGでしたので、xenothも早速見てみました。 ポストヒューマンとシンギュラリティ SFTRPGといっても、SFには様々なものがありますが、『エクリプス・フェイズ』は、中でもポストヒューマンおよびシンギュラリティ・テーマを扱っています。 シンギュラリティというのは日語でいうと特異点。技術の発達が、ある点を超えたことで、人類社会や人類そのものを大きく変化させてしまった世界を意味します。 ポストヒューマンというのは、「人類の後継者」。シンギュラリティな技術の変化によっ

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    crea555 2011/02/01
  • D&Dとサイオニック - xenothのブログ

    AGS様が更新されました。今回は『サイオニックの書』の紹介です。 ロバート・J・シュワルブ/アリ・マーメル『サイオニックの書』(滝野原南生/柳田真坂樹他訳、ホビージャパン)でサイオニック・セッションを!: Analog Game Studies サイオニックの歴史 『サイオニックの書』の「はじめに」にも書かれていますが、これまでサイオニックについてのルール的/世界観的な位置づけについては、さまざまな試行錯誤が重ねられてきました(その歴史は1976年の「Eldrich Wizardry」にまで遡ります)。日語環境においては、第3.5版の『サイオクス・ハンドブック』が嚆矢となっています。 無駄な豆知識の時間です*1。 Psionicという言葉は、超能力を意味するPsiとElectronicsを合わせた言葉で、元々は「機械的・電子的に強化された超能力」あるいは「機械の機能のように安定した超能力

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    crea555 2011/01/30
    "このへん、WEGの、『ゴーストバスターズRPG』から始まる一連のシネマティックRPGおよび、そこから派生するシーンの概念が、4thにつながっているのかなぁとぼんやり思ったり。"
  • TRPG:物語とシステム 神秘な魔法を求めて - xenothのブログ

    ストーリーとシステム 前回の記事で書いたとおり、TRPGは、会話≒ストーリー部分と、システム≒ルール部分の二つの観点で捉えることができ、それらは時に対立、また補完しながらTRPGを作り上げています。 その二つの歩みを、今回は魔法の観点から見てみましょう。 属性火の範囲攻撃ダメージ20〜40 TRPGで魔法というと、花形はやはり攻撃魔法です。主に戦闘で使用し、HPを削るアレです。コンピュータRPGでも、おなじみですね。 これはこれで大変楽しく痛快なものですが、ある時、ふと、「でも魔法ってそういうものだっけ?」と思う時もあるでしょう。 童話や幻想文学の中の「魔法」は、様々に不可思議で神秘的で、効果が予測できなかったり、運命的、物語的な「代価」を求めたりします。 そうした魔法をTRPGで扱うためにはどうすればいいのでしょうか? 以下では「神秘的な魔法」を扱うために、TRPGがどのように会話とシス

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    crea555 2011/01/01
  • 「初心者向け」の記事を書く時に陥りがちな間違い - xenothのブログ

    要約 初心者向けの勧誘記事を書く時に、ついつい陥りがちなミスは以下の3つ。 悪い点を強調する 相手のほしい情報が載っていない 上から目線の説教 その原因は、それぞれ、 苦労自慢 知識自慢 経験者自慢 である。 人間は自慢したがる生き物であることを自覚した上で、自慢にならないように注意しなければならない。 ありがちなミス 初心者紹介向け記事で、初心者が気になる点を説明、フォローしようとして盛大に自爆している場合がよくある。 よくあるのは、ネガティブキャンペーンになってしまっている場合である。 ネガティブキャンペーン 以下の例文1、2、3を見てみよう。 例文1: ○○○(システム名)は、データがすごく多くて、初心者は果たしてこれだけのデータを扱いきれるのかと心配になるかもしれない。 でもそんな心配はいらない。きちんと整理されているから誰でもキャラクターが作れるんだ。 例文2: ○○○の特長は多

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    crea555 2010/11/27
  • 苦行主義とは何か - xenothのブログ

    定義 TRPGにおいて、揶揄的に苦行主義と呼ばれるスタイルがある。 揶揄的な言葉なので厳密な定義があるわけではないが、「努力・苦労自体に価値を置くスタイルと、その押しつけ」あたりが、おおざっぱな意味だろう。 苦行主義はなぜまずいか? まず最初に、あらゆる趣味においてそうだが、TRPGにおいても努力は意味があるし、努力を否定する必要はない。 上達には練習や努力が必要である。 つまり、練習や努力を重視すること自体は別に悪いことではない。 では何が問題なのか? 「努力自体」の偏重 例えば、「全滅して悔しい」「何度も死んで覚える」のが楽しいタイプのゲームがある。 全滅が前提のゲームもあるし、そこまでいかなくても、苦労や試行錯誤自体は、たいてのゲームでスパイスとして存在する。 そのようにシステムの方向性、プレイスタイルの合意が取れて、相手のやる気をそがない形で、「努力」を促すのはもちろん意味がある。

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    crea555 2010/11/13
    ここまではっきり書いても、届くべきところには届かないのよねー。
  • 紙魚さんの提唱するPvP型シーン管理 - xenothのブログ

    見たところ、特に現行のシーン制と矛盾があるわけじゃないんで、紙魚さんは、シーン制のゲームを、もっと遊ぶと良いと思いました。 悪意に強い 悪意に強い 「シーン制」は公式にもしばしば「悪意に弱い」と宣言されるのをよく見ますが、「PvPシーン管理」は、悪意に非常に強いです。理由は ・そもそもPCが他のPCに悪意を抱くことを許可して、それをゲーム的に遊ぶための「シーン管理」だからである で、「PvPシーン管理」では ・PCをシーンで隔離し、他PCがそのシーンに登場するのは困難になっている ・「秘密情報」を扱うことで、PLを情報的に隔離する というテクニックが標準技術として使われます 私の意見では、PvPも、悪意に弱いです。 この時、問題なのはプレイヤーの悪意であって、「PCが他のPCに悪意を抱くのが許可」されてるからって、何の解決にもならない。 むしろ、PC同士が対立しつつ、PLが楽しく遊ぶほうが

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  • クライマックスフェイズの発生とシーン制 - xenothのブログ

    紙魚砂さんに いや、コメント三連投もしなくちゃならないくらいの分量があるなら 自サイトで書くべきかと思うんですが。 とか言われちゃったんで、書き直しますね。 紙魚砂さんの分析 1.TRPGのプレイングについて、ロールプレイや普通の判定などの日常的な、静的なシーンがあり、一方で、戦闘や、ラウンド単位の判定等の、動的なシーンがある。 2.たいていのTRPGで、その二つは扱うルール自体が大きく異なっており、であるならば「静的なシーン」「動的なシーン」として分けて管理することが出てくるだろう。 2’.TORGの、スタンダードシーン、ドラマチックシーンのシステムは、そのようになっている。 3.ヒーローポイント、ブレイクスルーなどがTRPGに実装されるにつれ、そうしたリソースをいつまで温存するか、いつ使用するかのタイミングがわかりにくい。それをわかりやすくするために『クライマックスフェイズ』というもの

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  • ゲームとリテラシー - xenothのブログ

    たとえばこんな時 複数対戦型のボードゲームをプレイしていて、こんな時ってないでしょうか。 終盤近く。自分は、どうやっても3位どまり。逆転は、ほぼ不可能。だけど、プレイ次第で、現在の1位と2位が、どっちが勝つかは選ぶことができる。 こういう時に、どういうプレイの仕方が「正しい」か? あくまで中立に、1位、2位の争いに影響しないように遠慮してプレイするのが正しいか? あるいは、これまでのプレイから、どちらかを贔屓するのが正しいか?(Aさんには、さっき助けてもらったからなー) あるいは、麻雀。オーラス。順位はビリ。トップ二人は、何やら大物手を狙っている模様。 自分の配牌は悪いので、他の人にツモ上がられて赤字を増やすよりは、順位変わらないけど1000点の安手を確実にあがろうという戦略。 こうしたプレイは、果たしてアリか、それとも「不粋」か? リテラシー あるゲームをプレイするために必要な知識を、リ

    ゲームとリテラシー - xenothのブログ
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    crea555 2009/10/15
    たとえば『ダブルクロス』で「もう帰る(バックトラックに成功する)気は無いから」と言われると、嘯いているにしても残念になる。勝利条件を目指してないせいで、緊張感が削がれるという問題。
  • シーン制の源流 - xenothのブログ

    手違いで、記事タイトルつけ忘れてました。ブクマ、トラバ、コメント等しにくくてすいませんでした。 それはさておき、基的なシーン制の思想というのは極力アドリブしなくていいように、セッションの進行パターンを明記し、さらに実際にプレイする場面までも詳細にシナリオに記述する。アドリブ要素はシーンの中身のみになるべく局所化する、というものかと。 これによって、アドリブの苦手な人でも物語性の強いセッションができるようになりましたが、その分GMのシナリオ作成負荷が増え、セッション中のGMの進行提示局面が増え、受身なPLを大量排出したという実情があると思います。 http://simizuna.exblog.jp/11247628/ 全く違います。 そもそもシーン制は、『トーキョーN◎VA The Revolution』で実装されたものであり、トーキョーN◎VA的なプレイスタイルをルール化するために生み出

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  • シミュレーション駆動とストーリー駆動 - xenothのブログ

    TRPGというのは、仮想世界を遊ぶゲームであると同時に、そこから生まれるストーリーを遊ぶゲームでもある。 よって、TRPGのルールには、世界の動きを記述するルールと、ストーリーを記述するルールがある。 世界の動きを記述する、シミュレーションの理論からゆくと、少ないルールで広い範囲を描写できるのが望ましい。「世界」が重要であるので、PC/NPCの区別はなく、PCが死ぬこともNPCが死ぬことも同じルールで記述されることが美しい。シミュレーションの「結果」としてストーリーが現れるのであって、ストーリーのために世界があるのではない。 一方、ストーリーを記述するルールの視点においては、世界はストーリーのために存在する。 ここにおいては、登場するオブジェクトは、ストーリーの関わりにおいて分類され、主役/脇役/モブといった分類も正当化される。 特定のストーリーを記述することが明確に意識され、ルール化され

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    crea555 2009/05/02
    ルールが表現する世界には「世界の法則/物語の法則」があり、それらは遊ぶ側が解釈しなきゃいけないよね、とか?
  • FEARの商業戦略について - xenothのブログ

    http://d.hatena.ne.jp/gginc/20071211/1197384901 お返事いただいたので、ざっと読みました。 FEAR社のルールブックは、単独では使えない? FEARがゲーマーズフィールド他で、手厚いサポートを行っている、ということは、「サポートが必要ないルールブックをF.E.A.R.社が志向していない」ことを意味しません。 1.ゲーマーズフィールドの定期購読者で、各種サプリメントの購入者。 2.ゲーマーズフィールドは定期購読してないが、GF商品を含むサプリメントのユーザー 3.屋で買えるサプリのユーザー 4.基ルールブックのみ おおざっぱに、こんな感じにプレイヤー層は分けられると思いますが、FEAR社は、これら4つ、それぞれに、気配りしてると思いますよ。 海外TRPGのような、ごついつくりの基ルールブックに、これまたゴツいつくりの各クラス拡張サプリメント

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    crea555
    crea555 2007/12/14
    TRPGルールの「基本ルールの単純化&データのモジュール化による複雑化への対応」とか「ルールをルール語で書く」とかはMTGの影響が大きいのではないかしら。
  • xenothの日記 - TRPGについてもの思う

    http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/10/post_99.html TRPG日の、鏡さんの一連のエントリを見て、物思うことを幾つか。 シナリオクラフトのコンセプトについて まず、単純な誤解から。 http://www.rpgjapan.com/kagami/2007/10/post_100.html さて、井上純弌氏は「自由なTRPG」を「何をやってもいい。やらなくてもいい。シナリオはおろか、ゲームマスターの準備もなにもなく、ただそこに街や平原があり、なにもないところにキャラクターが居るだけでいい」ものと説きました。 だが、シナリオクラフトでは、そうなっていないから自由ではない、というわけだが、これは引用が間違っている。井上氏は続けて次のように書いている。 昔々、「TRPGは自由な遊びである」と、言われた時代があった。 何をやってもいい。やらなくてもい

    xenothの日記 - TRPGについてもの思う
    crea555
    crea555 2007/10/10
    自作品を褒めるための煽り文句を前提に話を進める時点でおかしいのでは。宣伝文句とは「嘘ではない嘘」を並べ立てるものでしょう。
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