2015年5月5日のブックマーク (9件)

  • 「もののけ大戦“陣”」製作事例 - Unityで美麗2Dゲームを作る秘訣

    改めて注目される2D アニメーションツール SpriteStudio ~国産2Dツールが(舶来ゲームエンジンの力を借りながら)世界へ~Web Technology Corp.

    「もののけ大戦“陣”」製作事例 - Unityで美麗2Dゲームを作る秘訣
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    crist18 2015/05/05
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  • 画像圧縮サイト/TinyPNG

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    crist18 2015/05/05
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  • 「PVRTC」「ETC」2つの画像圧縮形式を知る・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第9回 / GameBusiness.jp

    お盆も過ぎ、CEDEC 2014まで残すところあと数日となりました。ウェブテクノロジでは9月2日に「ヘキサドライブ流 OPTPiX SpriteStudio の最適化術!」、9月3日にはスマートフォン向け2Dゲーム開発者に向けた「工程の手戻りを最小限に 2Dゲーム開発におけるエンジン活用の傾向と対策」という2つのセッションで講演を行います。 ブースでは2Dスプライトアニメーションデータ作成ツール「OPTPiX SpriteStudio」や、スマートフォンアプリ向け画像最適化ツール「OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social」の展示を行います。ぜひともお立ち寄り下さい。 さて、ウェブテクノロジのブログ「OPTPiX Labs Blog」のエントリーから、今回は画像圧縮形式「PVRTC」と「ETC」に関する内容をピックアップしてみたいと思います。 ■PVRTC

    「PVRTC」「ETC」2つの画像圧縮形式を知る・・・「OPTPiXを256倍使うための頁」第9回 / GameBusiness.jp
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  • 「VRで遊ぶゲームとは何か」を求めて―コロプラ・森先取締役が語る

    VRで遊ぶゲームとは何か」を求めて―コロプラ・森先取締役が語る 現在開発中のVRヘッドマウントディスプレイOculus Rift。2015年中から2016年にかけて、製品版の発売が予想されています。製品版の発売と同時に気になるのは、「どんなソフトが遊べるのか」ということ。Oculus Riftの一般発売に向け、各メーカー、開発チームがソフトを鋭意制作しています。 VR向けコンテンツの制作は主に海外で進んでいます。ゲームのプラットフォームであるSteamにOculus Rift対応のコンテンツの開発初期段階の物を公開したり、Kickstarterで体験版を公開しながら支援を募ったりと、動きが盛んです。また、ゲームメーカーも格的に開発に取り組みつつあります。 一方、日では、VR向けコンテンツの制作は個人開発者によるものが中心です。そうした中で、ゲームメーカーとしていち早くVR向けゲーム

    「VRで遊ぶゲームとは何か」を求めて―コロプラ・森先取締役が語る
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  • 貞本義行、梶裕貴らがSFアクション「ヒニイル」帯に応援コメント

    1巻の重版帯には「デッドマン・ワンダーランド」の片岡人生、近藤一馬と声優の梶裕貴が寄稿。2巻の帯では「新世紀エヴァンゲリオン」の貞義行、「交響詩篇エウレカセブン」「ガンダム Gのレコンギスタ」でキャラクターデザインを手がけたアニメーター吉田健一がコメントをしている。 「ヒニイル」は、KADOKAWAのWEBマンガサイト「ComicWalker」にて連載されているSFアクション。謎の物体「空墨」が浮かぶ街で、幼馴染の少女を守るため男子高校生・カゲロウが戦う姿を描く。1巻の発売時に制作されたプロモーション映像では、帯に推薦文を寄せた梶がカゲロウの声を担当していた。 貞義行コメント 僕の漫画を手伝ってもらった時から幾年が経ち、 気がつけばオリジナル作品を出されていて感慨深いです。 僕も負けずに頑張ります(笑)。 片岡人生、近藤一馬コメント 読むと右手が熱くなる ヒニイル1巻おもしれー 梶裕貴

    貞本義行、梶裕貴らがSFアクション「ヒニイル」帯に応援コメント
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  • 僕が天使になった理由 探訪記

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    crist18 2015/05/05
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  • エイタロウソフト - eitarosoft

    ニュース 2018年01月23日 エイタロウソフト、人気TVアニメ「幽☆遊☆白書」の新作ゲームを株式会社モブキャストと共同開発中 2017年10月05日 10月7日TVCM全国オンエア開始!「タイムボカン ボカンメカウォーズ!」(ボカメカ) 2017年08月21日 浅草橋へオフィスを移転いたしました。 2017年07月06日 「ブレイブオンライン~残された光~」四周年記念『4thバースデーイベント』開催中! 2017年06月02日 マルチプレイに対応したタワーディフェンスゲーム「タイムボカン24 ボカンメカバトル!」配信開始! 2017年03月15日 「タイムボカン24 ボカンメカバトル!」事前登録の特典追加!Twitter キャンペーンも開催!

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    crist18 2015/05/05
    エイタロウソフト
  • アクセス | グレースバリ秋葉原店

    路線・改札別の詳細案内 JR秋葉原駅 電気街口 (徒歩3分) 秋葉原駅電気街口を出ましたら、左にお進みください。セガさんを右手に直進してください。突き当りを右にお進みください。200mほど進みますと当店は目の前です !!東京メトロ日比谷線 秋葉原駅 3番出口 (徒歩6分) 日比谷線秋葉原駅3出口を出ましたら、後ろ側にお進みください。秋葉原公園を直進してください。突き当りを右にお進みください。道なりに真っ直ぐお進みください。高架をくぐり真っ直ぐお進みください。そのまま真っ直ぐお進みください。到着♪お楽しみくださいませ♪つくばエクスプレス 秋葉原駅 A1出口 (徒歩7分) つくばエクスプレス線秋葉原駅A-1出口を出ましたら右にお進みください。突き当りを右にお進みください。高架をくぐり真っ直ぐお進みください。そのまま真っ直ぐお進みください。到着♪お楽しみくださいませ♪JR御茶ノ水駅 聖橋口 (徒

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    crist18 2015/05/05
    宴会
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    処理時間を計測する簡単な方法。 UnityのTimeクラスには Time.time と Time.realtimeSinceStartup がある。 どちらも実行してからの経過時間(s)をfloat型で持っているが、違いは 「Time.timeScaleの影響を受ける(前者)かそうでない(後者)か」 だけだ。 http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Time-realtimeSinceStartup.html よって、ゲーム内でのタイマーはTime.time、そうでないリアルなタイマーはTime.realtimeSinceStartupを使えば良い。 とある区間の処理時間を計測したい場合は以下のようなコードで簡単に出来る。 // 現在の経過時間を取得 float check_time = Time.realtimeSinc

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    crist18 2015/05/05
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