サービス終了のお知らせ いつもYahoo! JAPANのサービスをご利用いただき誠にありがとうございます。 お客様がアクセスされたサービスは本日までにサービスを終了いたしました。 今後ともYahoo! JAPANのサービスをご愛顧くださいますよう、よろしくお願いいたします。
第9話のあらすじ 1980〜1990年代というゲーム業界の「青春期」に大奮闘したゲームクリエイターたちの、熱くて、若くて、いきすぎた思い出を田中圭一先生がたずねる『若ゲのいたり〜ゲームクリエイターの青春〜』。 第9回は、1995年にセガ(現セガゲームス)からリリースされたアーケードゲーム『電脳戦機バーチャロン』の生みの親・亙 重郎さんをゲストにお迎えしました。 『バーチャファイター』の大ヒットにより、業界のトレンドはポリゴンにシフトしていく最中、“ローポリゴンでもロボットならゲームファンを魅了できるはず”としてアクションを起こしたのが亙さんでした。 しかし、当時の業界には「ロボットが主役のアーケードゲームはヒットしない」というジンクスがまことしやかに囁かれており、企画段階から上層部の大反対が……。 「コケたら左遷だ!」「半年で結果を出せ!」「ロケテのインカムは最低でも2万!」──そんな、ロ
なぜ地方のクリーニング屋で機械学習? 「無人店舗作りたい」 たった1人、独学でAI作る副社長の挑戦(1/2 ページ) 「中小企業でお金もない、人もいない。ここ10年でIT化に取り組んできたが、今ある課題や業界の将来を見据え、今はAI(人工知能)を自作している」──福岡県田川市でクリーニング店を8店舗展開するエルアンドエーの田原大輔副社長はこう話す。同社はスーツやズボンなどを判別する画像認識システムなどを導入。人材が不足するクリーニング業界の中で業務効率化を図るためいち早くIT化に取り組み、いずれは無人店舗のオープンを目指す。 IT化に取り組んだ10年 電話からSkypeによるビデオチャットへ、メールからチャットワークへ、ExcelからGoogleスプレッドシートへ──2008年ごろから10年近くクリーニング業務のIT化を進め、15年11月にGoogleの機械学習用オープンソースライブラリ「
リリース、障害情報などのサービスのお知らせ
最新の人気エントリーの配信
j次のブックマーク
k前のブックマーク
lあとで読む
eコメント一覧を開く
oページを開く