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ブックマーク / japan.gamespot.com (17)

  • 米国のPCダウンロードゲーム販売、2009年は物理的な小売販売に迫る勢い--NPD調査 - GameSpot Japan

  • 日本でいよいよ始動するXbox LIVE インディーズ ゲーム開始前インタビュー - GameSpot Japan

    でいよいよ始動するXbox LIVE インディーズ ゲーム開始前インタビュー GameSpot Japan編集部   公開日時:2009/07/02 14:59 マイクロソフトが既に海外にて展開している「Xbox LIVE コミュニティー ゲーム」。自分たちで制作したゲームを、Xbox LIVE マーケットプレースを通じてユーザーが楽しめるというシステムだ。 発表当初も大きな話題となったが、日においても今夏より「Xbox LIVE インディーズ ゲーム 」という名称のもと、サービスが開始予定となっている。 日においても自主制作ゲーム、そして開発に興味を持つユーザーとプレイヤーの方も多くなっているが、Xbox LIVE インディーズ ゲーム とは実際にどのようなものなのだろうか? 今回、この Xbox LIVE インディーズ ゲーム を運営するマイクロソフト、ゲーム開発を

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    dekubar 2009/07/02
    本家は微妙な状態だけど、日本はどうなるかね
  • GDC 2009:ゲームの検閲に新たな論争 - GameSpot Japan

    GDC 2009:ゲームの検閲に新たな論争 文:Randolph Ramsay(GameSpot AU) 翻訳校正:編集部   公開日時:2009/03/30 10:38 サンフランシスコ発--制限的な立法となると、ゲーム業界は重要な勝利を収めたといえるだろう。カリフォルニア、ミネソタ、イリノイ、ルイジアナなどの各州で可決された反ゲーム法はすべて憲法違反であると考えられ、結局廃止となった。また、ニューヨークやユタなどの他の州も同じ経過をたどっているが、ゲーム業界は歴史(さらに重要なのは判例)を味方に付けたようだ。しかし、言論の自由と憲法上の権利を専門とする法律事務所Weston, Garrou, Walters, and Mooneyの弁護士であるLawrence Walters氏は、ゲーム業界は「家庭の価値感」の権利を主張する批評家に対しては優勢かもしれないが、ゲームの検閲論争のさ

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    dekubar 2009/03/30
  • 子どもはゲームのダウンロードゲームを積極利用--NPD調査 - GameSpot Japan

    子どもはゲームのダウンロードゲームを積極利用--NPD調査 文:Tom Magrino(GameSpot) 翻訳校正:石橋啓一郎   公開日時:2009/01/13 10:00 子どもは未来を背負っていると言われるが、伝統的な街頭の小売店は、より多くの若い世代がエンターテインメントをデジタル流通に頼り始めていることを知って不安になっているかもしれない。そのような報告の1つが、市場調査および統計調査を行っているNPD Groupが米国時間1月7日に発表した「Kids & Digital Content」調査の結果だ。 この調査は、米国の2歳から14歳までの子ども持つ女性に対して行われたもので、コンピュータ、携帯型デジタルメディアプレーヤー、携帯電話、ゲーム機の4種類のデバイスに関する、ゲーム映画音楽映像などのメディアの入手方法を調べたものだ。NPDはゲーム関連のダウンロードがどの

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    dekubar 2009/01/13
    明るいニュース
  • Activision BlizzardのCEO、ライセンス使用料をめぐりワーナーミュージックを非難 - GameSpot Japan

    Warner Musicは世界第3位のレコード企業として、同社楽曲のライセンス提供の問題については自分のやり方を通している。Warner Musicの最高経営責任者(CEO)であるEdgar Bronfman氏は、8月第2週の発言で、最近勢いを増しているリズムゲームのジャンルで利用されている楽曲に対し、ゲーム会社が音楽業界に支払っているライセンス使用料は小さすぎるという不満を漏らしており、これは近くライセンス料が値上げされることを意味するのではないかと見られていた。 Bronfman氏の最大の標的となっている企業は、世界最大のレコード会社(Vivendi傘下のUniversal Music Group)と結びついているため、これは必ずしも一方的な議論ではない。Activision BlizzardのCEOであるBobby Kotick氏は米国時間8月15日、Financial Times

  • 「ゲームメーカーはもっとわれわれに支払うべきだ」--ワーナーミュージックが主張 - GameSpot Japan

    「Rock Band」と「Guitar Hero」の両シリーズの疑いようのない成功は、MTV GamesとActivision Blizzardの事業には確かに良いことであり、両社ともが満たすことが困難なユーザーの新曲への要望を満たすための拡大競争に走っている状況だ。 MTV GamesとHarmonixは、この状況を受けて、9月に予定されているXbox 360用「Rock Band 2」の発売時点でのダウンロード可能な楽曲のリストを、500曲以上という強力なものにする予定だ。一方のActivision Blizzardは、同社の主力タイトルである「Guitar Hero」シリーズを拡大していくのに、個別のアーティストに絞ったスタンドアロンのタイトルを増やしていくことを選択している。これには、最近リリースされた「Guitar Hero:Aerosmith」も含まれる。 しかし今後、音楽

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    dekubar 2008/08/11
    ライセンス料なんかは契約のときにしっかりと明記してあったはずで、いまさら言っても後の祭り。 iTunes Storeの時も後からこんな事言ってなかったっけ?
  • 最後までプレイすべきか?--ゲームレビューの現状と問題について考える - GameSpot Japan

    ゲームレビューを「理想の世界」で考えてみる。そこでは、すべてのレビュアーがゲームを最後までプレイし、内容とストーリーについて細部まで調査した上で批評を書き上げているだろう。無論、「理想の世界」では、そもそもすべてのゲームが非の打ちどころのないものであるはずなので、レビュアーの存在理由など無くなってしまうだろうが。しかし残念なことに、この現実の世界では、最後までプレイしてからレビューを行うという理想からはほど遠い状態になっている。これは、ほぼすべてのプロレビュアーが認めるところだろう。この理想とのギャップは、現実的なものから個人的なものまで、さまざまな要因により生まれている。 「これはお勧めのゲームなのかどうか、その評価を変える要素がもう出てこないという段階に達した時点でゲームを採点するのが公平だと思う」とフリージャーナリストのKieron Gillen氏は述べる。「ゲームが10時間(また

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    dekubar 2008/07/23
  • Activision Blizzard、「iTunes」に対抗する音楽ストアを立ち上げか? - GameSpot Japan

    E3 Media & Business Summitへの参加を見送ったActivision Blizzardは、それでも多くのニュースを生み出している。この新会社は世界最大のサードパーティーパブリッシャーとなって24時間も経たないうちに、音楽業界をひっくり返しかねない動きを明らかにしたと報じられた。 米国時間7月10日、Activision Blizzardの最高経営責任者(CEO)Robert Kotick氏はReutersに対し、同社が大きな利益を稼ぎ出した「Guitar Hero」シリーズで利用できる、Appleの「iTunes」に似たデジタル音楽ストアの立ち上げを計画していると話した。MTV GamesとElectronic Arts(EA)の「Rock Band」で使われている楽曲ごとに料金を支払うアラカルト方式のデジタルダウンロードサービスとは異なり、今回提案されている音楽

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    dekubar 2008/07/14
    既存のサービスと対抗しないで普通にRockbandで購入した曲を他の提携サービスでダウンロードできる電子クーポンとか発行すりゃ良いんじゃないの?
  • レビュアーの自由とは--「書くな」と言われたら何を書くべきか - GameSpot Japan

    コラムでは普段、ゲームジャーナリズムの話題や人物を幅広く取り上げているが、単独で記事にするまでには至らないような小さなトピックも数多く存在する。ここでは、そうした話題のいくつかを短く、定期的に紹介していく。 書くな、と言われたら何を書くべきか 7月初め、ジャーナリストとゲームパブリッシャーとの間に複雑な「持ちつ持たれつ」の関係が存在することを多くの人が知ることとなった。この関係を暴露したのはMTVのMultiplayerブログ。記事によれば、KONAMIは、レビューのため「メタルギアソリッド 4」を早期に提供されたレビュアーに対し、インストール時間とカットシーンの長さについてレビューで言及することを禁じたのだという。Multiplayerの記事が公開されたその日のうちに、IGN UKが作のレビューで「KONAMIは、発売前にメタルギアソリッド 4をプレイさせることの代償として、話題

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    dekubar 2008/07/14
    まとめ
  • 【ワールド・デストラクション】プレミアムサウンドトラックがもらえる予約キャンペーン実施 - GameSpot Japan

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    dekubar 2008/07/07
    ブログで出てたチェコ収録ってこれか
  • 2007年の米国ゲーム売上高、DVDを上回る - GameSpot Japan

    ゲーム業界の人たちが、ゲーム産業は映画産業よりも大きいと指摘するのは珍しいことではない。この発言は正しいが、少し誤解を生みやすい表現でもある。ゲームの売上高は米国の映画館の興行収入よりも大きいが、映画館での興行が終えた後にDVD市場やその他の映画が作り出す利益を加えると、ゲーム産業は明らかに映画産業よりも小さい。 しかし、これは変わりつつあるのかも知れない。Entertainment Merchants Associationは年次報告と同団体がまとめた2007年の業界横断的な統計を発表し、ゲーム産業と映画産業の相対的な規模について簡単な分析を示している。 NPD Groupの年末の統計によれば、米国の小売ゲーム産業は2007年に188億5000万ドルの売上を上げた。Motion Picture Association of AmericaとNielsen EDIの過去最高となった20

  • 【ワールド・ネバーランド 2in1 ポータブル】10年を経て過去のキャラクターがPSPでよみがえる!? - GameSpot Japan

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    dekubar 2008/06/26
    わ、発売するのしらんかった。ワーネバ懐かしいな、ザプレがプッシュしてた記憶がある。
  • ゲーム記事に偏見は存在するか?--ゲーム業界における報道の公平性を考える - GameSpot Japan

    「この記事はひどい。この著者の見方は偏っている」 ビデオゲーム関連ウェブサイトのコメントスレッドを読んだことがある人ならば、よく目にする意見ではないだろうか。このような非難の声は、レビュー(視点によっては偏っているように見えがちなもの)やニュース(名目上過度の偏りがあるべきではないもの)だけでなく、読者が個人的に賛同しないあらゆる記事についてあがることがある。こうした非難には、著者が隠された要因(金品、広告圧力、または単なる個人的嗜好(しこう))によって不当な影響を受けることがあるため、そのレポートや意見は無視すべきだというような意味合いがあるようだ。 記事内容が偏っていると匿名で批判するのは簡単なことだが、そうした批判に反論するとなると簡単にはいかない。記事内容の偏りについてゲーム業界のメディア数社に質問をぶつけてみたが、答えはさまざまであった。 「人は誰でも何らかの偏見を持ってい

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    dekubar 2008/06/24
  • PS3の内蔵ドライブをSSDに換装--パフォーマンスレポート - GameSpot Japan

    PLAYSTATION 3(PS3)で使用されているような2.5インチハードディスクドライブ(HDD)は、省スペース性に優れている。しかし、ほとんどの場合、小型化することには妥協も必要となる。製造業者は主に省電力化と熱放射の削減を目指してHDDを設計するため、パフォーマンスは二の次となっている。ソニーはゲーム機をなるべく小さくしようとしたため、省スペースな2.5インチHDDを使用せざるを得なかったようだ。その結果、アクセス速度は遅くなり、ゲームのインストール時、ロード時、そしてプレイ時にいつもそれを実感してしまう。少しでも処理スピードを上げたいのであれば、5,400rpmの内蔵HDDをそれよりも若干速い7,200rpmのHDDに交換することができる。しかし、これは根的な解決にはならない。それよりは、「Tool Time」を見習って次世代のソリッドステートドライブ(SSD)に挑戦したいとこ

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    dekubar 2008/06/16
  • 3つ巴の次世代ゲーム機戦争--Xbox 360、PS3、Wiiの現在と未来 - GameSpot Japan

    「Wii Fit」が米国時間5月19日に全米各地で発売された際、 このエクササイズゲームは、ゲームソフトの歴代最高にせまる販売数を記録するのではないかと予測したゲームアナリストもおり、いわゆる「次世代ゲーム機」の話題を任天堂が独占する形となった。 「次世代ゲーム機」時代は、2005年11月、MicrosoftのXbox 360発売で幕を開け、2006年にソニーと任天堂がそれぞれPLAYSTATION 3とWiiを発売したことで一気に加速した。 ビデオゲームの2007年の売上高は米国だけで95億ドルに達し、巨大な市場に成長している。ゲーム機3機種が発売されて以来、次世代の勝敗の決着を皆が待ち望んでいる。 もちろん、ゲーム機の世代は通常数年続くもので、売り上げは数多くの要因によって左右されるものであるため、勝者はそうやすやすと決まるものではない。確かなのは、これまでの成功がこれからの

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    dekubar 2008/06/02
  • ユーザーはゲームをどう見ている?--エフイズム アクセスリサーチ(2008年3月) - GameSpot Japan

    「エフイズム アクセスリサーチ」は、エンターブレイン マーケティング企画部が定期的に作成している、ゲームビジネスに関するインターネットレポート。従来のマーケティングレポートよりも、ユーザーの生の動きがつかめる貴重な情報だ。 今回は、2008年3月の動きについて紹介したい。 3月のゲーム関連サイトへの推定接触者数は982万。前月対比99.9%。前年同月対比119.0% 3月のゲーム関連サイトへ推定接触者数は、前月とほぼ横ばいの982万。ただ前年同月対比で見た場合は119.0%と大幅に増加している。 「大乱闘スマッシュブラザーズX」、3月もコンシューマーゲームの第1位をキープ! 「大乱闘スマッシュブラザーズX」が第1位にランクインしたのが、昨年の10月。従ってこの3月で連続6カ月間第1位をキープしたことになる。インターネット上ではいまだユーザーの注目を集め続けているといえる。また前月

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    dekubar 2008/05/21
  • 須田剛一氏に聞く--Wii用アクションゲーム「NO MORE HEROES」 - GameSpot Japan

    「キラー7」や「NO MORE HEROES」(ノーモア★ヒーローズ)などを手がけた須田剛一氏は独特の、そしておそらくは「ねじれた」ゲームを生み出すと言われている。この葬儀屋を前職とするゲーム開発者に、人々は何を期待しているのだろうか。 須田氏は現在、東京に社を置くグラスホッパー・マニファクチュアの最高経営責任者(CEO)として総勢約50名の社員から成るチームを率いている。須田氏の名前は知らなくても、そのニックネームである「SUDA-51」を知っている人は多いことだろう。お察しのとおり、「51」は「剛一」を数字を使ってもじったものだ。 「人を楽しませる」ことを熟知している須田氏はユニークなブランドのゲームで有名であるが、去る2007年にサンフランシスコで開催された「Game Developers Conference」(GDC)で出席者に、「人と同じようなゲームを開発しても面白くない

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