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2016年10月12日のブックマーク (3件)

  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

  • EA: The Human Story

    My significant other works for Electronic Arts, and I'm what you might call a disgruntled spouse. EA's bright and shiny new corporate trademark is "Challenge Everything." Where this applies is not exactly clear. Churning out one licensed football game after another doesn't sound like challenging much of anything to me; it sounds like a money farm. To any EA executive that happens to read this, I h

    EA: The Human Story
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    dengan 2016/10/12
    “EA: The Human Story”
  • AAAタイトルは開発者を破壊する。『Uncharted』シリーズの Amy Hennig氏が語る過酷な労働環境 - AUTOMATON

    ホーム ニュース AAAタイトルは開発者を破壊する。『Uncharted』シリーズの Amy Hennig氏が語る過酷な労働環境 Amy Hennig氏といえば、Naughty Dogsの『Uncharted』シリーズやCrystal Dynamicsの『Legacy of Kain』シリーズでディレクター/脚家を担当したことで有名だ。Podcastチャンネルの Idle Thumbs ではそんな彼女をゲストに迎え、10月4日、約1時間40分におよぶインタビューを公開した。『Uncharted』シリーズの開発過程や、開発途中でプロジェクトを抜けた『Uncharted 4: A Thief’s End』(以下、Uncharted 4)の脚/キャラクターのどこまでがHennig氏によるアイデアなのか、という興味深い話題が続く中、大規模なAAAゲームの開発につきまとう過酷な労働環境の問題につ

    AAAタイトルは開発者を破壊する。『Uncharted』シリーズの Amy Hennig氏が語る過酷な労働環境 - AUTOMATON
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