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ブックマーク / tsubakit1.hateblo.jp (12)

  • 【Unity】新しいInput Systemの使い方 - テラシュールブログ

    あけましておめでとうございます。 今年もよろしくおねがいします。 さて、今回は新しいInput SystemがPackage Managerで使用できるようになったので、実際に使い方を確認してみました。 なおPreview版なので、動作が変化するかもしれません(記事は0.1.2のバージョンで作成されています) 更新記事 新しいInput Systemの導入 新しいInput Systemの利用(InputControl) 新しいInput Systemの利用(InputAction) 新しいInput Systemの利用(InputActions) Control Schemaの追加 動的なキーバインドの変更 毎フレーム入力の取得したい場合 感想 関連 更新記事 tsubakit1.hateblo.jp 新しいInput Systemの導入 まずは新しいInput Systemを導入して

    【Unity】新しいInput Systemの使い方 - テラシュールブログ
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    dengan 2020/12/24
  • 【Unity】知らないと面倒くさい事になるかもしれないAnimatorの「Write Defaults」の動作について - テラシュールブログ

    今回はWrite Defaultsについて。 この挙動は少し分かりにくいので、少し補足します。 Write Defaultsという項目 キーが未定義なアニメーションは起動時のパラメータをデフォルト値として使う Write Defaultsという項目 注意点 デフォルト値が保持されるケースの問題 デフォルト値がリセットされるケース 関連 Write Defaultsという項目 AnimatorのWrite Defaultsの項目のマニュアルを見ると、下のような物のようです。 Write Defaults : AnimatorStates を書くかどうかにかかわらず、その Motion によってアニメーション化されてないプロパティーによってデフォルト値に戻します。 さて、「Motionによってアニメーション化されていないプロパティのデフォルト値」とは何でしょう。 キーが未定義なアニメーションは

    【Unity】知らないと面倒くさい事になるかもしれないAnimatorの「Write Defaults」の動作について - テラシュールブログ
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    dengan 2019/10/31
  • UnityのuGUIで無限にスクロール出来るスクロールビューを作る - テラシュールブログ

    使い方 アイテムの内容調整 制限付きスクロールビューのやり方 以前UnityのuGUIでスクロールビューを作る方法を紹介しました。 UnityのuGUIでスクロールビューを作る - テラシュールブログ 今度は無限にスクロールできるビューを作成します。 こんな感じです。 仕組みは、スクロールした際に アイテムが反対側に補充される仕組みです。 使い方 作り方に関してですが、ちゃんと整理できていないので癖のある作り方をします。 Unity_UI_Samples/Assets/InfiniteScroll at master · tsubaki/Unity_UI_Samples · GitHub まず上記のリポジトリからInfiniteScrollフォルダを持ってきます。右のZipから落として解凍して中身をとってくればOK。 メニューバー>UI>PanelでPanelを作ります。 次にPanelの

    UnityのuGUIで無限にスクロール出来るスクロールビューを作る - テラシュールブログ
  • 【Unity】uGUIのImageとSprite Rendererの使い分け - テラシュールブログ

    今回はuGUIのImageとSprite Rendererの使い分けについてメモします。 ImageとSprite Renderer Sprite Rendererの振る舞い uGUI Imageの振る舞い 最適化に関するアプローチの違い SetPassの削減に関する振る舞いの比較 フィルレート・オーバードロー削減に関する振る舞いの比較 大量に描画した時と動かした時の振る舞いの比較 つまり、どのように使い分けるべきか Tips 関連 ImageとSprite Renderer Unityで2Dの絵を簡単に出す方法として思いつくのが、Sprite Rendererのような2D機能を使用する方法と、uGUIのImage系の機能を使用する方法です。 どちらも「テクスチャを表示する」という振る舞いなので、画面に表示したようなケースでは、全く見分けが付きません。 では、どちらを使っても良いのかと言わ

    【Unity】uGUIのImageとSprite Rendererの使い分け - テラシュールブログ
  • 【Unity】Unite tokyo 2018の講演動画とスライドが公開 - テラシュールブログ

    Unite tokyo 2018のセッション動画が公開されました。 セッション動画が公開 個人的お薦め 関連 セッション動画が公開 タイトル通りで、イベントの講演動画が公開になったみたいです。 セッションのタイムテーブルからYoutubeやSlideshareのページへジャンプ出来ます。 events.unity3d.jp 残念ながら、事前に非公開となっていた動画は公開されません。 またセッションによってはスライドがUnity製だったり全編動画だったりで資料が無い物もあります。それらは動画の中で確認するのが良さそうです。 すごく個人的な感想を言わせてもらえば、英語圏のスライドはライブデモに重きをおいている印象があるので、スライドで満足せず動画を見たほうが良いです。 個人的お薦め Addressableを始めとした新しいワークフローについてです。 www.youtube.comShaderG

    【Unity】Unite tokyo 2018の講演動画とスライドが公開 - テラシュールブログ
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    dengan 2018/06/01
  • UnityのAttribute(属性)についてまとめてメモる。 - テラシュールブログ

    Unityの属性について紹介します。 目次 目次 属性(Attribute)とは 属性の表記ルール Unity標準の属性 Inspectorを拡張する属性 SerializeField TooltipAttribute SpaceAttribute HeaderAttribute MultilineAttribute TextAreaAttribute HideInInspector NonSerializable FormerlySerializedAs コンポーネントの動作に関連する属性 RequireComponentAttribute DisallowMultipleComponent ContextMenuAttribute ゲームの動作に影響する属性 RPC ImageEffectTransformsToLDR ImageEffectOpaque MonoPInvokeCall

    UnityのAttribute(属性)についてまとめてメモる。 - テラシュールブログ
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    dengan 2017/10/26
  • UnityのuGUIのテキスト表示機能について解説してみる - テラシュールブログ

    UnityのuGUIでテキスト表示の扱いについて解説します。 目次 目次 Textの機能 文字のエフェクト 自動改行と禁則処理 フォントサイズと描画範囲 フォントがぼやける問題(uGUIの場合) Textの機能 TextはuGUIでテキストを表示する機能です。 作成するには、以下の操作を行います。 Hierarchy>Create>UI>Text (もしくはメニューバー>GameObject>UI>Text ) あとはTextの内容を差し替えることで画面にテキストを表示出来ます。またFontに自前のフォントを指定してフォントを変更したり、Font Sizeで文字を大きくしたり、Line Spacingで行間の幅を指定する事ができます。 文字の位置はAlignmentで決定します。テキストの位置を行の頭に合わせるか行末に合わせるか、またテキストの初期座標を範囲の真ん中にするか範囲の上にするか

    UnityのuGUIのテキスト表示機能について解説してみる - テラシュールブログ
  • Unityの2DやuGUIのパフォーマンス最適化についての7つのTips - テラシュールブログ

    最適化というか、改善する話です。 モバイル向けに作った時に妙に遅かった場合、この辺りの要因が絡んでいるケースが多い印象です。この辺りは作る際に確認しながら作ると、後々痛みが少なくて良いかなと思います。 目次 目次 プロファイラで確認する エディタ上で動かすプロファイラの注意点 メソッド毎の負荷について DrawMeshを抑える バッチングされない謎の理由 バッチングしやすくする為には フィルレートに気をつける よくあるフィルレートで死ぬパターン フィルレート対策 uGUIにおけるフィルレート対策 Unity 2Dにおけるフィルレート対策 解像度を下げる ゲーム画面は低解像度、UIは高解像度 バッチについて注意すべき事 フォントの扱いについて テクスチャ更新時のスパイク 2つの対策 UIを動かす(変形させる)コストについて 物理演算について その他… VSYNCについて Tweenとか Pi

  • uGUIのアスペクト比を固定する(修正版) - テラシュールブログ

    以前uGUIのアスペクト比固定方法について記載しましたが、バージョンアップに伴い方法が変更されていたので新しい方法を書いておきます。 アスペクト比の固定 アスペクト比の固定は所謂レターボックスと呼ばれる手法を使用します。また、厳密にはアスペクト比の固定ではなく想定解像度の設定による複数解像度の対応を行います。 この機能であれば複数のアスペクト比だけでなく複数の解像度にも対応することが出来ます。最近の解像度は「600x800から2160x3840」まで非常に幅が広いので(そのくせ画面サイズはそこまで変わらずっていう)物のサイズがリアル解像度に依存しないこの方法は若干使えます。 設定方法 設定方法を紹介します。と言っても、実は先日のuGUIでノベルゲームのようなものを作る。その1で紹介しています。 メニューバー>GameObject>UI>Panel で、UIのベースを作成します。 作成したC

    uGUIのアスペクト比を固定する(修正版) - テラシュールブログ
  • Unityでアスペクト比率を固定する - テラシュールブログ

    n番煎じですが、Unity/基形/025 画面のアスペクト比を固定にする や Unity そのアスペクト比を固定するぞ・・・っ! を参考にアスペクト比率を固定するスクリプトを作成した。他と違うのは、背景を塗りつぶすようのカメラの配置を自動化している点だけです。後は実行しなくても確認できる所とか。 ちなみに背景を何らかの方法で塗りつぶさない場合、デバイスやプラットフォームによって点滅したり、別の場所にレンダリングした内容が表示されたり、最後に描画した内容が残ったりします。基的に塗りつぶすが吉です。 縦・横どちらに伸びても大きさを維持する 再生中に画面比率を変更した場合、対応まで若干のタイムラグがある これと、Unityのカメラ描画範囲を常に表示させる を組み合わせるのは思ってたより便利でした。また、これとUnityでドット絵の1ドット単位移動を組み合わせる事で、画面左下の座標を(x:0,

    Unityでアスペクト比率を固定する - テラシュールブログ
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    dengan 2014/11/07
  • iOSでパフォーマンスに悪影響を与えるボトルネックを確認 - テラシュールブログ

    パフォーマンスの確認と言えばInstrumentsが上がりますが、最近のXcodeはもっとシンプルにパフォーマンスをプロファイル出来るみたいです。 Xcodeでゲームを実行した状態で、真ん中付近のタブを押すと、CPUの使用率やメモリ消費量、それにフレーム単位のGPUCPUの負荷等が判るようになっています。 コレを使えば、GPUの負荷が高ければGPUCPUの負荷が高ければCPU、アプリが落ちるならメモリ等々、何がボトルネックになっているのか概ね把握する事ができます。 また、このFPSチェック時にAnalyzeボタンをクリックすると、どの描画時に一番時間がかかっているのかが判りやすく表示されます。詳細を確認すると、負荷の高い処理は何を描画している最中なのか等も分かり便利です。 ドローコールを一つ一つ確認し、どのタイミングで描画されているかを確認する事も簡単に可能です。 上手く使えば、負荷が

    iOSでパフォーマンスに悪影響を与えるボトルネックを確認 - テラシュールブログ
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    ECSは現状正直な所、物量が必要な部分をECSで試して大まかな部分は既存のMonoBehaviourやUnityEngine系のコンポーネントを使うのがベターな回答です。今回はECSとGameObjectを連携させる手法についてを紹介します。 検証バージョン:Unity 2019.3、Entities 0.3.0 preview 4 Hybrid ECS GameObjectとEntityの同期 同期のサンプルコード GameObjectもしくはEntityの破棄について クラスを管理する「Managed」なComponentData ISharedComponentDataとの違い おまけ 関連 Hybrid ECS ConvertToEntityはGameObjectをEntityへ変換してくれるコンポーネントですが、ConvertAndInjectGameObjectを使用すると変換

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    dengan 2014/08/27
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