■横須賀ポーカーver.0.2 GITHUB ソースコード 今までソースの公開方法が分からなかったので、公開していませんでしたが、ライセンスの書き方等が分かったので横須賀ポーカーも公開することにしました。上のリンクよりアクセスできます。少しでも何らかの手掛かりになれば幸いです。 それから、今までの記事を見やすいようにまとめておきます。 カードゲームをunityとc#で作りたい:カード作成編(1) カードゲームをunityとc#で作りたい:カード表示編(2) カードゲームをunityとc#で作りたい:カードをひっくり返すアニメーション編(3) カードゲームをunityとc#で作りたい:カードシャッフルスクリプト編(4) カードゲームをunityとc#で作りたい:カードシャッフルを表示編(4.5) 対戦カードゲームをunityとc#で作りたい:photon ネットワーク編(5) 対戦カードゲー
2019.4.10更新 私はunityを始めて8ヶ月になります。 まだ日が浅いのでわからない事が沢山ありますが、いくらかわかってきたところもあります。 今回は、ブラウザやアプリケーションでどうやってオンラインで対戦するの? というところを中心に、私がどのようにUnityとPhotonでオンライン対戦を実現したか、についてこのブログに書こうと思います。 最初のPhotonの実装の仕方入門編 まず、Photon Engineとはrealtimeオンライン対戦を可能にするためのサービスです。 詳細の説明と設定の仕方はこちらを参照するととても詳しく書いてあります。 要するにserver周りの事を気にせずに、割と簡単にマルチプレイヤーのオンライン対戦が実現できますということです。 UnityにPhotonを入れることで開発が格段に楽になります。ユーザーにもとても分かり易いはずです。 cloudってよ
はじめに 今回はPhoton Unity Networking 2 (PUN2)を使った複数人で共有してお絵描きできるキャンバスを作ってみたいと思います。 動作の様子 はじめに 準備 ルームに自動で入るように 線を描画するアルゴリズム Vector2.Lerpを使う方法 ブレゼンハムの線分描画アルゴリズムを使う方法 キャンバスを作成する DrawableTexture CanvasSynchronizer DrawCanvas さいごに 準備 まずはPUN2のセットアップが必要になります。以下の公式ドキュメントにあるPUNのインポートと設定を済ませてください。 doc.photonengine.com ルームに自動で入るように 今回は公式ドキュメントの基本チュートリアルにそいながら、シーン起動時に適当なルームに入るようコーディングしました。 細かい設定は各自でドキュメントを参考にしながら好
Introduction Photon is a real-time multiplayer game development framework that is fast, lean and flexible. Photon consists of a server and multiple client SDKs for various use cases, programming languages and engines. Note As of 2023, PUN 2 is in "maintenance mode" or "long term support mode". Major updates or support for new Unity versions beyond 2022.x are not planned. We came to the conclusion
バージョン Photon Unity Networkバージョン:PUN2 Unityバージョン:2020.1.13f1 PUN2(Photon Unity Network 2)の便利な関数 備忘録を兼ねてPUN2で利用すると便利な関数達をつらつらと記載していきます〜 (随時更新していきます) 序盤 PhotonNetwork.ConnectUsingSettings(); Photonに接続するために必須な関数 これを実行しないことには何も始まらない public override void OnConnectedToMaster() PhotonNetwork.ConnectUsingSettings()を実行して、マスターサーバに接続された時に呼ばれます PhotonNetwork.JoinLobby(); これ実行でロビーに入ります public override void OnJo
前置き Unityエンジニアは最近、圧を受けている人が多いと思います。 近頃はバトルロイヤルゲームが流行ってますが、100人マルチプレイを実現しているPUBGやFortniteはUE4製ですから、会社の偉い人が「こういうの作れないの?」と仰っても、「UE4じゃないとUnityじゃこういうの無理ですよ」と言って誤魔化せていました。 そんな中、Unityで作られた60人マルチプレイのFallGuysが登場してしまいました。こうなるとUnityエンジニアは会社の偉い人から「Unityでもこういうの作れるやんけ!」と詰められてしまいますが、返す言葉もないといったところでしょう。 Unityテクノロジーズもブログ記事とかで「Unityでもこんなすごいネットマルチプレイゲームが作れます!」と積極的に喧伝してます。 Fall Guys が試練を乗り越えて、グローバルに展開できた理由 正直言ってUnity
PUN Classic (v1)、PUN 2、Boltはメンテナンスモードとなっております。Unity2022についてはPUN 2でサポートいたしますが、新機能が追加されることはありません。お客様のPUNプロジェクトおよびBoltプロジェクトが停止することはなく、将来にわたってパフォーマンス性能が落ちることはありません。 今後の新しいプロジェクトについては、Photon FusionまたはQuantumへ切り替えていただくようよろしくお願いいたします。 Photon Unity Networking(PUN)は、マルチプレイヤーゲーム対応のUnityパッケージです。 柔軟性の高いマッチメイキングによってプレイヤーはルームに入室し、ルーム内のオブジェクトはネットワーク上で同期されます。 RPC、カスタムプロパティ、または「低いレベル」のPhotonイベントなどの機能があります。 信頼性が高く
Miyahan @miyahancom ちなみにこれ、フレッツの「提供状況のご確認」ページで候補物件を検索し、そのまま申し込みに進んでプランに「ギガマンション」が出てくれば部屋まで光ファイバが来ている(1Gbps以上はGE-PON方式しかないため)と判断できるぞ。ギガじゃなかったり、詳しい状況確認が必要ですと出たらそっ閉じ。 2021-08-01 09:53:02
We hoped you enjoyed Stray in the AI Showcase! As we don't want to compromise on quality, nor the team's well-being we now aim for early 2022. Thank you for understanding and we can’t wait to show you more next year! — STRAY (@HKdevblog) July 29, 2021 『Stray』は、プレイヤーが猫となり近未来のサイバーシティを探索する三人称視点のアクション・アドベンチャー。 舞台は、衰退したサイバーシティ。ここはネオンサインに照らされた路地やダークな雰囲気に包まれ、そこでさびれた裏通りを縫うように歩く「猫」が本作の主人公だ。猫になど見向きもしないアンドロイ
ハリウッド流映画脚本講座・特別編�「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする�〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜 2016/10/29 シナリオ工房月光主催・ハリウッド流映画脚本講座・特別編「ゲーム」は「キャラクター」がドライブする�〜ヒットする、原作付きキャラクターゲームシナリオの作り方〜で使用したスライドです。 --------- セッション紹介: シド・フィールドが提唱した「ドラマチックストラクチャー(三幕構成法)」は、今や様々な映像コンテンツで活用されているシナリオ構成法の基礎中の基礎ですが、ゲームシナリオにおいてもそれは十分に役に立つものです。 しかしゲームシナリオには、その他映像コンテンツ向けシナリオとは明らかに違うポイントが複数あり、しかもそれがドラマチックストラクチャー的構造をそのままシナリオ構成に持ち込むのを難しくしています。しかしこれらの一見困難
はじめに 英語のプログラミング教材って、良いって聞くけど、英語に苦手意識があるから使ったことがない...。 私もその一人でした。ですが、この単語さえわかっていれば、なんとか英語のDjangoの本を読み切ることができました。 これから英語でプログラミング学習したい人は見ていただけると役に立つかもです! execute 実行する 例文 execute the migrate command migrate コマンドを実行する navigate 移動する 例文 Navigate to our homepage at http://localhost:8000/ http://localhost:8000/のホームページに移動する configure 設定する 例文 the project configured for local development ローカル環境で設定されたプロジェクト co
20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話 本稿では『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の開発者、西澤龍一氏のインタビューをお届けする。 西澤龍一氏 ……といっても、『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』といったタイトルと、その開発者である西澤氏の名前は、レトロゲームやセガハードのファンの間では広く知られているものの、年齢の若いゲーマーをはじめとする幅広い層には、少々解説が必要だろう。 まずは、以下に西澤氏がこれまで手がけたゲームのリストを掲載したので、ぜひ見てほしい。 1981年 スイマー(AC) 1983
いま、PCゲーム業界、いやゲーム業界全体で最もホットな企業と言えば、「Valve」を置いて他にいないだろう。 元々、『Half-Life』という一本のFPSからスタートしたこの企業は、やがてアクティブユーザーが1000万人を超えるPCゲーム用ダウンロードツール「Steam」を開発し、 更には、賞金総額22億円の大会が開催された『Dota 2』や『CS:GO』のようなe-Sportsタイトルまで介入し、衰退しつつあったPCゲーム業界の可能性を引き上げた。 さりとて、この大企業「Valve」によるイノベーションはどのように生まれたのか。そして同時に、ごく僅かの採用枠を勝ち抜いた新入社員たちには、どのような活躍を期待されるのか。 少なくとも、この新入社員用マニュアルからは、Valveの求める人材の水準がどれほど高いものか、窺い知ることが出来ると思う。2万字以上に及ぶ長大な内容だが、もし読んでいた
既に Unity 位置情報 等で検索すると取得方法が出てくるが、自分向けにまとめる Input https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input.html UnityEngine.Input クラスにてデバイスからの入力を検知することが出来る Input.location https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Input-location.html Input.Location にてLocationServiceを呼び出すことが出来る LocationService https://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/LocationService.html 携帯端末が保持する位置情報を取得するためのクラス
C#のマルチスレッド(非同期処理)に関して、いつものように「ざっくり」説明。 C#のマルチスレッドは、何種類か書き方があるが、主に4つのパターンがある。 Threadでデリゲートを動かす。 基本。でも、.NetFramework4以降では使わないと思う。 ThreadPoolで1をもう少し効率よくする。 1の方法だと、スレッド数が多くなったりすると、場合によっては逆に遅くなる。 なのでThreadPoolを使うことで効率アップできるが、書き方がめんどいし、なんだか分からなくなる。 Taskクラスに1とか2の中身をお任せ (.Net Framework4) 1の感覚で裏ではThreadPoolを使ってくれる。 .NetFramework4以降はこれだけ覚えてればよい。 async await で、シンプル非同期処理 (.Net Framework4.5) シンプルな記述で非同期処理を書ける。
フロントエンド連載の5記事目です。 HTML5が2021年の1月に廃止されました。 Webエンジニアとしてバリバリ活躍されてる方やエグゼクティブテックリードのような肩書きを持つ方にとっては「何をいまさら」という話題かと思います。 しかしながら、今年も新人さん入ってきてくださったので、プログラミングを学習中にHTML5という文字列に悩まされないように、そもそもHTML5とは何かや、廃止された経緯をまとめてみます。 HTML5とはWebサイトを作るときに必ず書くことになるHTML。Webサイトのコンテンツ、つまり中身や構造を作るために使うマークアップ言語です。 そして、その最近版として10年ほど前に登場したHTML5。当時は Webニュースなどで盛んに特集が組まれていましたが、このHTML5がついこないだ、2021年1月28日に廃止されました。 広義のHTML5 / 狭義のHTML5HTML5
TextMeshProで日本語を表示するには【Unity】TextMeshProで常用漢字を全部使えるようにする」や、UnityのText Mesh Proアセットで日本語を使うときの手順に書かれている通り、カスタムで文字を選択してFont Assetを作る必要がありますが、とある実装案件で表示させたい情報には頻出文字以外の文字が含まれており、これら記事に書かれているCustom Rangeでは足らない状況になりました。そのため、オープンな文字コード表などから引用収集し、ほぼすべての日本語文字に対応させる文字セット(Character List)を作成しました。 文字セット(Character List) 文字数が多くて表示が遅くなるためgistにて公開しています。 japanese_full.txt 含まれる文字 ascii ひらがな カタカナ 第一水準・第二水準(JIS-X0208-1
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