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algorithmとgeneralとtipsに関するdotsargのブックマーク (7)

  • 画面効果その1・パーティクル - PICO-8ゲーム開発入門(12) - AUTOMATON

    PICO-8でプログラミングを1から学び、ゲーム作成を目指す連載第12回目は「パーティクル」について。パーティクルを追加することで、一気にゲームっぽさが増します。 PICO-8でプログラミングを1から学ぶ連載、第12回です。前回はこちら。プログラミング経験者の方は、日語マニュアルを読んで、すぐに創作にとりかかりましょう。作った作品は、ぜひ掲示板へ。 前回までで、NPCをビームでやっつける仕組みを完成させました。今回は、パーティクルと画面を揺らす演出を追加して、「ゲームっぽさ」をグッと向上させます。 パーティクルとは パーティクルとはすなわち粒子です。多数の”つぶつぶ”に動きをつけることによって、火花、爆発、水滴、煙などを表現できます。 パーティクルの例 パーティクルを扱うコードの構成 パーティクルを扱うためのコードは、以下のような構成になります。 -- パーティクルを入れる配列 ptcl

    画面効果その1・パーティクル - PICO-8ゲーム開発入門(12) - AUTOMATON
  • The Realm of Revery

  • 新・C言語 ~ゲームプログラミングの館~ [DXライブラリ]

    前回に引き続き、sin波を使って滑らかに物体を移動させる方法について勉強していきましょう。 前章では上下に振動運動をしましたが、sin波はある地点から、ある地点まで滑らかに移動させるためにも使えます。 ここで、sin波のグラフを再確認しましょう。 赤い部分 (xが0~PI/2の区間) yは0から始まって、xがPI/2に近づくほどyの変化量は滑らかになり、xがPI/2になると丁度1になります。 sin波において、x=0はもっともyの変化量が多い地点ですから、突然動き始めて段々動くスピードが遅くなり、止まるイメージになります。 例えるなら、おはじきを指でピンとはじいた時に動くおはじきの動きに似ています。指でピンとはじいた瞬間最もスピードが速く、次第に摩擦でスピードが減り、止まりますね。 (え、今の人はおはじきとか知らない?!) これに対して、ゆっくり動き始めて、ゆっくり止まる曲線もsin波の中

    dotsarg
    dotsarg 2017/12/01
    sin カーブを使用して加減速する方法が記載されている。
  • 数値演算のアルゴリズム

    3Dの計算処理では、「正確性よりも速度を求める」という場合がよくあります(特にリアルタイム)。 そのあたりで使えそうな、数値演算のアルゴリズムをまとめてみました。 sqrt:平方根を求める C言語では"math.h"の「sqrt」で平方根を計算します。 これと同等の機能をするプログラムは以下のようになります。 浮動小数点での平方根の計算 double mySqrt(double x) { double s,last; if(x<=0.0) return 0.0; if (x > 1) s = x; else s = 1; do { last = s; s = (x / s + s) * 0.5; } while (s < last); return last; } 整数での平方根の計算 int myISqrt(int x) { int s, t; if (x <= 0) return 0;

    dotsarg
    dotsarg 2016/09/29
    平方根、距離計算、余り計算を高速に行う方法が記載されている。
  • 穴掘り法によるダンジョンの自動生成 (Unity2Dのサンプルコードつき) - Qiita

    はじめに ダンジョンの自動生成では、最もお手軽と思われる穴掘り法を解説します。 サンプル Unity2Dで実装したサンプルはこちらです。 http://2dgames.jp/unity/anahori/ プロジェクトファイルもついています。 メリットとデメリット メリット 穴掘り法によるダンジョンのメリットは以下のとおりです 実装が簡単 通路のどこに入り口と出口を置いても必ずつながる 袋小路が作られることがない 穴掘り法を使うメリットとしては「アルゴリズムが簡単」です。実装のためのプログラムコードとしては100行もかかりませんので、だいたい1時間もあれば実装できます。 また、通路がすべてつながっているので、通路内であれば入り口と出口をどこに置いても必ずつながります。 デメリット サンプルを確認するとわかるのですが、穴掘り法は「不思議なダンジョンシリーズ」のように、大きな空間を持った「部屋」

    穴掘り法によるダンジョンの自動生成 (Unity2Dのサンプルコードつき) - Qiita
  • 第4回 図形のクリックを検出しよう─JavaScriptで外積の計算 | gihyo.jp

    以前gihyo.jpの特集で、Nゲージのエディタを取り上げたことがあります。このエディタでは、レールをドラッグ操作で動かせるようにしました。 レールの始点または終点から、x, y共に±3以内だったら端点と見なすことで、端点をドラッグすると変形になる処理が実現できます。これは簡単ですね。ifの条件で書くと ((sx - 4 < x)&&(x < sx + 4)&&(sy - 4 < y)&&(y < sy + 4)) のようになります。 では、レールの上をドラッグしたら移動になる、という処理はどう書けばよいでしょうか。レールは直線ですが、水平や垂直ではなく斜めにもなります。もちろん、1ドット幅を正確にクリックしないといけないのでは実用になりませんから、ある程度の幅を持たせる必要があります。高校で「点と直線の距離」を習った記憶がありますが、ルートが出てくるなど計算が複雑なため、たくさんの線があ

    第4回 図形のクリックを検出しよう─JavaScriptで外積の計算 | gihyo.jp
  • Visual Basic Library

    統計第四弾! Class Library に グラフプロット を追加しました。 グラフプロットを行うクラスです。まだコードも乱れていて未完成版ですが、 制御系でアナログ値をリアルタイム表示したいときなどに利用しやすいように作成しました。

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