タグ

ブックマーク / jp.gamesindustry.biz (9)

  • 【月間総括】PS4並みで満足することになったPS5と期待が高まり過ぎている任天堂

    今月は予告通り,ソニーグループの決算と事業説明会について述べたい。ソニーの通期決算を述べても2023年度第4四半期の凄さは分かりにくいと思うので,早速以下の四半期決算のグラフを見ていただきたい。 第4四半期の営業利益が非常に高い伸びを達成しており,クリスマス商戦期を上回った(利益率も前年度の3.6%から9.6%に跳ね上がっている)。通常,第4四半期期(1〜3月)は閑散期であり第3四半期が上回ることはないが,前年同期比2.7倍という高い成長を達成した。この大きな要因はライブサービスゲーム「Helldivers 2」のヒットである。筆者も驚きだが,やはりライブサービスゲームは当たると大きい。 四半期で500億円以上の利益貢献はあったと推測しているので,資を投下したくなったのも頷ける。こんなに儲かると思うならジム・ライアン氏が傾倒してしまったのも無理はない話だ。 その結果ソニーグループの業績は

    【月間総括】PS4並みで満足することになったPS5と期待が高まり過ぎている任天堂
    dowhile
    dowhile 2024/07/02
  • 世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術

    GAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏 日で主に女性に人気のある,いわゆる「乙女ゲーム」というジャンルは当然ながら海外にも存在し,その一部は大きな売上を上げる巨大ジャンルとなっている。なかでも有名なのはビジュアルノベル系のゲームで,プレイヤーはゲーム内で提示される選択肢を選ぶことで異なる物語体験ができるというシステムのものだ。 日からはあまり見えてこないタイプのゲームだが,このシステムを有するゲームを実際にどう設計し,運用するかにまで踏み込んだ講演がdevcom 2019で行われたので,レポートしたい。 必要に応じてメインプロットも変更 登壇したのはGAMEBOOKのChief Business Development Officer,Nico Nowarra氏だ。GAMEBOOKは多数の乙女ゲームを制作してい

    世界的な人気を誇る乙女ゲームにおける,徹底したデータドリブンによる物語構築術
    dowhile
    dowhile 2019/08/20
  • [GTC Japan]現実の素材からデータを取り込むマテリアルスキャナとは?

    2017年12月13日に行われたGTC Japanは主にAIなどのディープラーニングやHPCをターゲットとした講演が多かったのだが,プロフェッショナル向けのグラフィックスに関するセッションも行われていた。ここではその系列の講演から,グラフィックス関係素材を扱ったセッションの模様を紹介しておきたい。アスクによる「マテリアルスキャナー (計測) による MDL シェーダー活用」は,この手の講演では珍しく素材に焦点を当てた内容となっていた。 なお,アスクというのはゲーマーにも聞き覚えのある会社かもしれないが,PCパーツや周辺機器などを扱っているアスクで間違いはない。卸売り以外にもさまざまなことをやっているという例でもある。 ゲームグラフィックスでも物理ベースレンダリングが主流となり,リアルな光源でリアルな質感を持った映像をレンダリングできるようになってきた。リアルな質感を出すには,設定された素材

    [GTC Japan]現実の素材からデータを取り込むマテリアルスキャナとは?
  • alive 2017レポート:キム・ヒョンテのキャラが動きまくる「デスティニーチャイルド」はどう作られたのか

    最近のLive2Dシーンの中でとくに目立っているゲームに「デスティニーチャイルド」がある。今回のイベントのイメージキャラクターとしても採用されているくらいなのだが,デスティニーチャイルドの制作を行っているのはキム・ヒョンテ氏が代表を務めるSHIFT UPだ。同社の初作品ということでとくにビジュアルに気合の入った作品になっている。描画には全面的にLive2Dが取り入れられ,Live2D史上でも有数の動きまくるタイトルだといっていいだろう。 alive 2017では,そのキャラクターたちがどのように作られたのかについての講演が行われた。SHIFTUPのリン・ミュンスー氏から,日では未実装のボスキャラを題材に,どのようにキャラクターの魅力を引き出す動きをつけるのかなどのノウハウが語られたのだ。 最初に語られたのは,このキャラクターでは動く要素が多いということだ。中央にお尻を向けた女性,周囲を飛

    alive 2017レポート:キム・ヒョンテのキャラが動きまくる「デスティニーチャイルド」はどう作られたのか
  • 1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは

    ゲームジャム(Game Jam)にはさまざまな形があるが,その多くは24〜48時間という短時間でゲームをゼロから完成させることを目指す。だがその一方で,1か月という余裕のあるスケジュールでゲームの完成を目指すゲームジャムも存在する――ただしコードが合計で13KBを超えてはならないという,別の縛りがそこにある。はたして,この特殊なゲームジャムによって,参加者はどのような知見が得られるのだろうか? Game Industry Conferenceでの講演の模様をお届けしたい。 短時間(24〜48時間)でゲームを作る「ゲームジャム」というイベントは,全世界で一斉に開催するグローバルゲームジャムを筆頭に,さまざまな団体(あるいは企業内)で行われている。 そして,これまで多くの場合,「ゲームジャムがもたらすメリット」について語られてきたが,その一方で「ゲームジャムが持つ問題点」も,少しずつ開発者の間

    1か月かけてJavaScriptで13KBのゲームを作るゲームジャム「js13kGames」がもたらした知見とは
  • 私がSteamアカウントを削除した理由

    PCゲーム空間におけるValveの優位性は,Steamで毒を吐くプレイヤーへの「寛大さ」があって成り立つ。 今週の初め(※元記事は9月14日掲載),私はゲームで繰り返される問題について執筆し(関連英文記事),メディアの一員として,それを解決できないかと試みた。今日は,消費者,ゲーマーでもある身として,解決のためにしていることについて書こうと思う。 当はフォローする記事を書くつもりはなかったのだが,今週起きた「 PewDiePieがn-word(※Nで始まる黒人差別用語)をストリーミングでこぼした件」(関連英文記事)と「Bungieが白人至上主義のシンボルをDestiny 2から削除した件」(関連英文記事)のワンツーパンチで気分が限界に達した。 どちらの出来事も,すでに数年にわたってゲームの世界で惨めに繰り返されてきているパターンのひとつである。我々はそこにゲーム文化に対する根強い偏見が警

    私がSteamアカウントを削除した理由
    dowhile
    dowhile 2017/09/28
    気に入らない開発者のレビューを荒らすのは明確なレビュー操作の一種なんだしスチムーは対策せざるを得ないのでは
  • PUBG「プレイヤーを愚か者として扱ってはいけません」

    BlueholeのBrendan Greene氏はPlayerUnknown's Battlegroundsのアーリーアクセスコミュニティで誠実さと透明性を保っている。 ゲームのアーリーアクセスライブコミュニティで活動することは難しい仕事になるかもしれない。PlayerUnknown's Battlegroundsの周りに集まったものと同じくらい巨大なライブコミュニティではまったくもって困難なものだ。同作のクリエイティブディレクターであるBrendan Greene氏にとっての秘訣は,開発初期に打ち出した原則に固執することだった。業界で最も多く語られるゲームに急成長したあとでもそれは同じだ。 昨日(※欧州時間2017年8月21日)のDevcom(※gamescomと併催されているゲーム開発者会議)でGreene氏はプレイヤーと連絡をとり続けることの重要性を議論していた。たとえそれが4か月で

    PUBG「プレイヤーを愚か者として扱ってはいけません」
    dowhile
    dowhile 2017/09/22
  • GCC'17レポート:リア充が来い! VR ZONEから得られた「取り乱させる技術」とは

    2017年2月18日,関西最大級のゲーム開発者向けカンファレンス「GAME CREATORS CONFERENCE'17」が開催され,その中でVR施設VR ZONEについて語る「VR ZONEのマーケティング戦略」の講演が行われた。 VR ZONEがどのような思想の下で誕生し,また個々のVRコンテンツはどのようなアプローチで開発されたを解説する,VR開発に関わる技術者ならば必聴の内容であった。一部を抜粋してレポートする。 タイトル開発を行う際の目的,課題,主題の分析 小山 順一朗氏 登壇者はバンダイナムコエンターテインメントAM事業部,エグゼクティブプロデューサーの小山 順一朗氏だ。 「VR ZONE」の開発チームであるProject i Canでは,”研究施設”の設定に則り「コヤ所長」という役回りで活躍している。今回も白衣姿での登壇だった。 小山氏はメカエンジニアとして体感ゲームの開発に

    GCC'17レポート:リア充が来い! VR ZONEから得られた「取り乱させる技術」とは
  • Vitaは単純に遅すぎた − 元SCEA Tretton氏

    かつてのSCEAのCEOは,ソニーの最新携帯ゲーム機は素晴らしいマシンだったが,ローンチの時点で携帯ゲーム専用機を望む人などほとんどいなかったと語った。 Jack Tretton氏がソニー・コンピュータエンタテインメントアメリカを去ってから2年ほど経過し,彼が会社の欠点を避けて回る必要もなくなった。IGNとの最新のインタビューでTretton氏は彼の任期での最大の失望となったPlayStation Vitaについて議論している(参考URL)。 「私はもはやそこで働いていません。私が思うにVitaは内部的には“これはすごいマシンだが,ちょっと遅すぎた”ということになっています」とTretton氏は語った。「世界はすでに携帯型ゲーム専用機でないデバイスへとシフトしていました。そして私が考えるに,PSPは信じられないほどの成功を収めていました。私は私がやってきたことを愛していますし,PSPが据え

    Vitaは単純に遅すぎた − 元SCEA Tretton氏
  • 1