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ホッテントリーからすごいブクマの思考法を見つけました。 とても役に立ちそうなので必読かと思います。 社会人なら押さえておきたいフレームワーク思考 - livedoor ディレクター Blog(ブログ) http://blog.livedoor.jp/ld_directors/archives/51131574.html 【フレームワークを学んだ後】 論理的に分析ができ、説明も論理的に。 という記事そのものが、論理的説明をされてますし。 すごいんですが、なぜか使った覚えが、、、、 ビジネス書が好きだったので、これらのフレームワークは知ってたのですが ディレクターさんと違って、活用したことはありません。 自然と重要な事を優先してたとか、 たまにブログ記事の構成がこの通りになったとかはありますが、 それは結果論で、例にあるフレームワーク思考でそこにたどり着いたわけじゃありません。 もしかして社会
文:Daniel Terdiman(CNET News.com) 翻訳校正:川村インターナショナル 2008/11/06 07:00 米国時間10月20日(日本では10月16日)、大ヒットが予想される任天堂の最新ゲーム、「Wii Music」が発売された。 任天堂の大ヒットゲーム機であるWiiでプレイできるこの新作は、同社の専務取締役であり、ビデオゲーム業界における伝説的人物の1人でもある宮本茂氏が手がけた作品だ。宮本氏は、「ドンキーコング」「スーパーマリオブラザーズ」「ゼルダの伝説」などのタイトルを開発し、ゲーマーから最高の敬意を払われている人物である。 端的に言うと、Wii Musicは音楽を作って楽しめる参加型のゲームだ。ギターやドラム型のコントローラを使い、正確なリズムに合わせて既存の楽曲を演奏することが主な目的となる「Rock Band」や「ギターヒーロー」などのヒット
任天堂が勝っている理由について、色んな人が色んな分析をしているようだけど、それらはどれも上辺だけのものに過ぎない。任天堂が勝っているただ一つの理由は、「宮本システム」を生み、これを育て、また堅持したことだけにしかない。全てはこれで説明がつく。 任天堂の平均給与がなぜ安いかなんて、理由は一つしかない。宮本さんの給料が低いからだ。ただそれだけだ。宮本さんの給料が低いから、みんな誰も給料を上げろとは言えないのだ。世界で一番の富を生み出した人が、非常識なまでの安い給料で働いているから、誰も文句を言えないのである。 任天堂がなぜ儲かっているかと言えば、これも理由は一つしかない。宮本さんが面白い遊びを提供し続けてきたからだ。宮本さんには、ハードとか、ソフトとか、あるいはゲームという枠組みさえも関係ない。彼にあるのはただ一つ「遊び」というカテゴリーだけだ。彼はこれまで面白い遊びを提供することだけに集中し
任天堂の宮本茂やWiiに関するNew York Timesの記事。 http://www.nytimes.com/2008/05/25/arts/television/25schi.html より拙訳。タイトル含め、所々意訳。 追記:原題の " Resistance Is Futile (抵抗は無意味だ) " はスタートレックに出てくる有名なフレーズだそうですね。これはそのままのほうがよかったかもしれません。教えてくれた人どうも 「任天堂に対抗するだって?w 無駄な抵抗はやめておけ 〜 最強の55歳 〜」 宮本茂はゲーム界のウォルト・ディズニーと言っても決して言い過ぎではない。 ディズニーが1966年に亡くなったとき、宮本さんは14歳の少年だった。学校で教鞭を執っていた父の元、彼は日本の古都・京都で育った。当時漫画家を目指していた彼はディズニーのキャラクターに夢中になり、ひたすら絵を描いて
CNETは米国時間17日午後、ニューヨークのLe Parker Meridienにおいて「Wii Fit」開発陣の中心人物である任天堂の宮本茂氏との独占的なQ&A座談会に出席する機会を得た。宮本氏はプレゼンテーションを取り仕切り、Wii Fitが誕生したいきさつについて詳細に語るとともに、このような野心的なプラットフォームを開発する上で遭遇した困難についても話してくれた。 興味深いことにWii Fitは宮本氏が自分の体重を気にしているうちに着想したという。時間の経過とともに自分の体重をグラフ表示することによって、その変化を視覚的に把握することができた。宮本氏は家族から体型を維持するように言われて、そのために自分のあらゆる体験を踏まえて個人用のゲームを作り出した。その結果、Wii Fitが誕生した。 Wii Fitを他の「トレーニングもやってみると楽しい」的なコンセプトと隔てているものは、プ
任天堂の宮本茂氏が語る、ゲームの新たな発想(1) 2007年8月 8日 コメント: トラックバック (1) Chris Kohler 2007年08月08日 7月中旬に『E3』会場で行なわれたこのインタビューは、もしかするとゲーム業界が最も待ち望んでいたものかもしれない。相手は任天堂のゲーム開発を指揮する宮本茂氏。 私はこの5年間で宮本氏に話を聞く機会が何度かあったが、すべてのインタビューが意義深いものだった。 規模を縮小した今年のE3にあっては、宮本氏としても話す材料はそれほどなかった。しかし、開発中の『Wii Fit』や『スーパーマリオギャラクシー』のゲームデザインについて語る彼の言葉は必読に値する。 巨大な開けた3D空間ではなく、球体や惑星の上でプレイすることの最大のメリットは、自分がやっていることを常に見る上で、カメラがあまり問題にならないことです。3D空間での操作に苦労している人
サンフランシスコ発--当地で開催のGame Developers Conference(GDC)において米国時間3月8日午前に1つ明らかになったことがあるとすれば、任天堂の宮本茂氏をビデオゲーム開発者らは支持しているということだ。 その理由は明白だ。任天堂の専務取締役情報開発本部長を務める宮本氏は、「ドンキーコング」、「マリオ」シリーズ、「ゼルダの伝説」シリーズなどの著名なビデオゲームの開発に携わった人物である。 宮本氏が8日にGDCで行った基調講演を聴くために多くの参加者が集まるであろうことは誰もが予測していたことである。同氏のGDCでの講演は8年ぶりである。 同氏からは何も新しい発表はなかったが、1時間以上にわたり、世界中のプレーヤーを虜にするビデオゲーム設計に対する自身の見解についてあらゆる側面から語った。 また宮本氏は世界で最も有名なゲームデザイナーの1人だが、任天堂においてどれほ
任天堂の宮本茂氏、インタビュー(上) 2005年6月16日 コメント: トラックバック (0) Chris Kohler 2005年06月16日 宮本茂氏(写真)にとって、ビデオゲームのアイディアは尽きない。 『スーパーマリオブラザーズ』や『ゼルダの伝説』の生みの親として既に名声を得た人物ともなれば、そろそろ一休みしたいと思ってもおかしくないはずだ。しかし、宮本氏は任天堂の情報開発本部長として、起きている間はずっと(そして、おそらく夢の中でもほとんどは)新たな双方向エンターテインメントの創造にかかりきりになっているようだ。 今年もロサンゼルスで開催された『エレクトロニック・エンターテインメント・エキスポ』(E3)では、子犬のシミュレーション・ゲーム『ニンテンドッグス』のような新作ゲームから、『スーパーマリオ』シリーズの最新作『New Super Mario Bros.』のような待望の続編ま
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