note.mu 2017年を数字で振り返ろう。家庭用ゲーム市場規模は4,413億円で前年比28.3%の増加だった。2007年から縮小が続いていた家庭用ゲーム市場の出血がようやく止まったのである。致死量に達する前に。 凋落の原因は人材不足…だったのか? 2017年の市場の転換はなぜ起こったのか。なぜ2007年から続いていた市場の縮小が止まったのか。ハード売上増による一時的なものなのか、それとも構造的な変化が起きているのか。 すでにこのブログでいろいろな形で書いた気がするので、短めのツッコミ。 日本の空気読み縦割り文化では学校のクラスひとつ分、40名を超える開発部署をまとめることが難しい。逆にタイトル各部署が40名以下で済んでたPS1タイトルあたりまでは絶好調だった。それはDSやスマホの開発規模でも同じ。 開発が200名超えると、どうしても全校生徒を一致団結させるレベルのカリスマが必要になる。