●2000年代後半、ニコニコ動画、アイマス紙芝居・架空戦記 さて、ここまでの議論で追ってきた、物語の生産・受容の欲望と、それを表現する形式であるが、それは現在のどのような事態へとつながっているのか。二次創作小説のネットブームという物語の生産・受容の欲望で駆動する共同体の出現、物語の生産・受容の形式をゲーム化しつつネットコミュニティを形成しようとした先駆的事例であるCard Wirth、そして物語の生産欲望を流し込む形式であり、その形式の受容者を拡大してきた、エロゲーのビジュアルノベル、紙芝居的な形式。私はこの流れのひとつの帰結がニコニコ動画におけるアイマス紙芝居・架空戦記だと考える。まずは、ニコニコ動画をめぐる状況から確認しつつ、その理由を述べていこう。 2000年代後半のネットのインフラ状況としては、接続料の定額制とブロードバンド化がほぼ前提化し、新しいネットのメインコンテンツとして