今回は「シーンの物理現象をシミュレートする」という、一見分かりにくいAPIのPhysics.Simulateおよび Physics2D.Simulateついてです。 物理演算を指定秒数進めるAPI 物理演算を進める 物理演算を指定秒数進める・巻き戻す 未来予測 感想 関連 物理演算を指定秒数進めるAPI このSimulate系のAPIは、簡単に言えば「物理演算を指定秒数、進める」事のできるAPIです。 通常は物理演算は「時間」によって進みますが、コレをスクリプトから超加速出来る訳です。 と言っても凄く癖のある機能で、 RigidbodyもしくはRigidbody2Dに動作する FixedUpdateは呼ばれない 1回に進められる時間はFixedDeltaTime(0.0167秒)辺りが限界*1 他のRigidbody等の接触により結果が変わる事がある*2 という、中々に微妙な機能でもありま
Unityによるグラフィックスプログラミングテクニックについて解説した技術同人誌です。 GPUを活用した表現を行うための基礎知識やその応用など、様々なトピックを取り上げています。 ※全章についてサンプルコード付属 目次 第1章 Unityではじめるプロシージャルモデリング 第2章 ComputeShader入門 第3章 群のシミュレーションのGPU実装 第4章 格子法による流体シミュレーション 第5章 SPH 法による流体シミュレーション 第6章 ジオメトリシェーダーで草を生やす 第7章 雰囲気で始めるマーチングキューブス法入門 第8章 MCMCで行う3次元空間サンプリング 第9章 Multi Plane Perspective Projection 第10章 ProjectionSprayの紹介 本書は技術書典3にて販売されました。 https://techbookfest.org/ev
はじめに keijiro さんの以下のつぶやきを見て Unity 2017.1 から CustomRenderTexture という新しいテクスチャが導入されたことを知りました。 Real time reaction-diffusion system with CustomRenderTexture (Unity 2017.01) https://t.co/NvZhkNTS1s pic.twitter.com/O1nJ09eHPu— Keijiro Takahashi (@_kzr) 2017年5月14日 従来でも Graphics.Blit() などで似たようなことが出来たと思いますが、これを使うと最低限のスクリプト、またはスクリプト無しで簡単にプロシージャルテクスチャを作ることが出来ます。 デモ 波動方程式をシミュレーションするシェーダと、シミュレーション結果をテッセレーションした P
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