![Ray Marching Fog With Blue Noise](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/e4684c201d16395a63dd75e5b682569493e4bf50/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fdemofox2.files.wordpress.com%2F2017%2F05%2Fcropped-grand-teton.jpg%3Fw%3D200)
サムネ用 なにをやったか 今回はUnityのHDRPのシェーダーを改造して、HDRPのシーン上にレイマーチングオブジェクトを表示しました! Unity HDRP + Raymarchingのプロジェクト公開しました! 興味があれば動かしてみてください!!https://t.co/hcBJKSWzC9 コードの整理ができたらブログに情報を残します#unity3d #raymarching pic.twitter.com/6Jc0HeeOAB— かねた (@kanetaaaaa) 2019年8月11日 がむさんによる作例もあります Unity HDRP + Raymarching by @kanetaaaaa を試してみました! カッコいいシーンが無限に作れてしまう😍 これは凄いです🙏#unity3d #raymarchinghttps://t.co/EK6JsHpTBZ pic.twit
夏コミ版 exception reboot で用いた、オブジェクトスペースでレイマーチする手法について解説してみます。(ここで言うレイマーチは厳密には sphere tracing のことですが、面倒なのでレイマーチで統一します) アイデア自体は特に新しくも難しくもなく、シーン内に単純なポリゴンモデルを配置し、そのモデルの中でレイマーチを行うというものです。レイマーチにより G-Buffer を生成し、あとは通常通りライティングを行います。 レイマーチについては過去にこの blog でも簡単な入門を書きました。最近では日本語でも結構情報が出てくるくらい知名度が上がってきているように見受けられます。 raymarching for games - primitive: blog レイマーチで G-Buffer を生成する手法もしばらく前にこの blog で紹介しました。 rendering
はじめに 前回の記事で A.I.VOICE for GAMES の uLipSync 連携機能の紹介を行いました。 tips.hecomi.com 一つだけ対応していなかったのが細かいところですが、連携機能で生成した Baked Data において Profile がセットされていないという Warning(Please set Profile)が出てしまう点でした。 ここを修正して Warning が出ないようにしました。 修正方法メモ A.I.VOICE for GAMES はローカルの Package としてインストールする方法となっていますので、Version Defines が利用可能です(.unitypackage だと利用不可ですが、Package であれば可能なようです)。 tips.hecomi.com { "name": "uLipSync.Editor", ... "
レイマーチング(別名 Sphere Tracing)とは、距離関数と呼ばれる数式で定義したシーンに対して、レイの衝突判定を行って絵を出す手法です。 この距離関数に対し、fold(折りたたみ)の操作を行うと、万華鏡のような美しい形状や、フラクタルのような複雑な形状の設計が可能です。 先日のTokyoDemoFest2017でも、このfoldを用いた作品を投稿しました。 #TokyoDemoFest 2017 の GLSL Graphics Compo で3位入賞! | gam0022.net Fusioned Bismuth | gam0022.net Fusioned Bismuth | Shadertoy この記事では、距離関数のfoldについて、解説していきます。 2Dのfold 分かりやすさのために、まずは2Dの例から説明します。 2Dのfoldの分かりやすい例は「鏡文字」です。 ア
Intro Arround 2002 I made my first attempts to visualize fractal mountains and test procedural texturing. At that time I was not able to raytrace polygons and my rasterization engine was really bad. So I chose to do a "raymarcher" to create some pictures cause it's a really simple technique. What I implemented was a quite brute force thing and was very slow. But it was very simple to code, somethi
はじめに 「Shadertoy はじめました - Qiita」の子記事です。My First Shader Sound (※音が出ます)を作った際にいろいろ気づいたトピックスを小さめの記事にしていきたいと思います。 この記事では、SphereTracingで形状を表現する距離関数(distance function)について考察します (残念ながら「解説」できるほど理解が深くないです)。iq氏によるリファレンスサンプルから一歩進んで、オリジナル形状の距離関数を定義したい人にとって理解の一助につながれば幸いです。 予め断っておくと、途中経過はそこそこ真面目に書きましたが、最後は不条理です。 六角柱の距離関数 iq氏によるリファレンスには「Hexagonal Prism」という六角柱の距離関数が示されています。 float sdHexPrism(vec3 p, vec2 h) { vec3 q
The galaxy and clouds in our game - Lotus Star In our upcoming game, Lotus Star, we wanted our otherwise two-dimensional game mechanic to live in a 3D environment, and we wanted the player to move through space, to give a sense of scale and... wowness , to our game. We spent a great deal of time trying out different techniques to achieve this, and we ended up with a pretty cool one we haven't see
3D みたいだけど 2D なんだけどやっぱりよくみたら 3D なんだけどでもやっぱり 2D なんだけどでもよくよく考えてみたらこれって GLSL 使ったレイマーチングなんじゃね?WebGLGLSL WebGL Advent Calendar 2015 の 21 日目の記事です。 ごあいさつ みなさんこんばんは!! 🌙 ムーン! 今年はお正月に連休とっていいらしいということで人生初と言っても過言ではないとても一般的な年越しができそうなことを本気で嬉しく感じております doxas ともうします! 🎍 さて、今年の WebGL アドベントカレンダーはとてもガチな人たちがたくさんの有用な記事を書いてくださっており、超個人的な感想をいきなり捩じ込みますがわたくしとても嬉しいです。 思えば 3 年ほど前、wgld.org を書き始めたころは WebGL というと動作も不安定で、本当にマニアみたいな
Intro Here you will find the distance functions for basic primitives, plus the formulas for combining them together for building more complex shapes, as well as some distortion functions that you can use to shape your objects. Hopefully this will be useful for those rendering scenes with raymarching. You can see some of the results you can get by using these techniques in the raymarching distance
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