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![基礎からはじめる物理ベースレンダリング - Qiita](https://cdn-ak-scissors.b.st-hatena.com/image/square/997f3ecd51adb1efaf42e03e59e2382cfa2df96b/height=288;version=1;width=512/https%3A%2F%2Fqiita-user-contents.imgix.net%2Fhttps%253A%252F%252Fcdn.qiita.com%252Fassets%252Fpublic%252Farticle-ogp-background-9f5428127621718a910c8b63951390ad.png%3Fixlib%3Drb-4.0.0%26w%3D1200%26mark64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTkxNiZ0eHQ9JUU1JTlGJUJBJUU3JUE0JThFJUUzJTgxJThCJUUzJTgyJTg5JUUzJTgxJUFGJUUzJTgxJTk4JUUzJTgyJTgxJUUzJTgyJThCJUU3JTg5JUE5JUU3JTkwJTg2JUUzJTgzJTk5JUUzJTgzJUJDJUUzJTgyJUI5JUUzJTgzJUFDJUUzJTgzJUIzJUUzJTgzJTgwJUUzJTgzJUFBJUUzJTgzJUIzJUUzJTgyJUIwJnR4dC1jb2xvcj0lMjMyMTIxMjEmdHh0LWZvbnQ9SGlyYWdpbm8lMjBTYW5zJTIwVzYmdHh0LXNpemU9NTYmdHh0LWNsaXA9ZWxsaXBzaXMmdHh0LWFsaWduPWxlZnQlMkN0b3Amcz00NzZmZmQxOTU2ZTJhOGNlN2U3YWIwZWMzMjdiYWFhNg%26mark-x%3D142%26mark-y%3D112%26blend64%3DaHR0cHM6Ly9xaWl0YS11c2VyLWNvbnRlbnRzLmltZ2l4Lm5ldC9-dGV4dD9peGxpYj1yYi00LjAuMCZ3PTYxNiZ0eHQ9JTQwbWViaXVzYm94MiZ0eHQtY29sb3I9JTIzMjEyMTIxJnR4dC1mb250PUhpcmFnaW5vJTIwU2FucyUyMFc2JnR4dC1zaXplPTM2JnR4dC1hbGlnbj1sZWZ0JTJDdG9wJnM9OTFhYmM2ODFhNzg2NDQ1YjZkZjU5NjhhYWY1MDZiNzk%26blend-x%3D142%26blend-y%3D491%26blend-mode%3Dnormal%26s%3D384bdc9419a42cda389ce8eae830b978)
top 2015 年 07 月 WebGL による physically based rendering(PBR) チュートリアルのイントロ記事! 今後に期待高まる! 物理ベースシェーディングの勉強に 今回ご紹介するのは、昨今、様々なところで目にする機会の増えた PBR(physically based randering)のチュートリアル記事……の第一弾となるイントロ記事です。 この記事自体は、WebGL だけでなく 3DCG の分野で有名な Marcin Ignac 氏のブログエントリです。氏は、WebGL を Node.js 環境で開発するための pex というライブラリを手掛けるなど、とても精力的に WebGL 関連の活動をしている方でもあります。 今回ご紹介するのは連載の第一弾となるイントロ記事なのですが、実行可能な WebGL サンプルへのリンク、また参考になりそうな多数のコン
概要 以前に軽く Unreal Engine4(アンリアルエンジン4)のシェーディングについて説明しました. (http://d.hatena.ne.jp/hanecci/20130719) これに関連して SIGGRAPH 2013 でより完全な資料が公開されましたので, この記事では "Real Shading in Unreal Engine 4" SIGGRAPH 2013 について説明します. 参考文献 Unreal Engine4 のシェーディング. "Real Shading in Unreal Engine 4". Brian Karis. SIGGRAPH 2013 Course: Physically Based Shading in Theory and Practice http://blog.selfshadow.com/publications/s2013-sh
■はじめに 3Dのゲームの開発は、今ではほとんどが物理ベースレンダリングに移っているかと思います。 Unreal Engine を使っている人や、Unity5を使っている人はもちろんのこと、自分でエンジンを作っている人たちも物理ベースレンダリングに移っている事でしょう。 ここでは、軽いおさらいとして、WebGLで物理ベースレンダリング(主に物理ベースのシェーディング)をしてみました。 プログラムは下記のホスティングされた先から実行してください。 http://t-pot.com/PBR/ Metallic, rouphness, fresnelのパラメータを変えると、金属具合、表面の粗さ、正面から見た時のフレネル反射率の値が変わります。 ソースコードは、GitHubに上げています(式は、一部、下記の説明と違っています)。 https://github.com/t-pot/PBR ■PBR
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