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ProgrammingとPROGRAMMINGと3dに関するedo_m18のブックマーク (33)

  • GLSLシェーダによるカートゥーンレンダリング

    今日は、GLSLによるカートゥーンを紹介しようと思います。割と簡単にでき、それなりに見栄えがするからです。その応用として、輪郭線も描画します。 カートゥーンの原理 カートゥーンはセルアニメ調のレンダリングです。左下の図に示すように、頂点vにおいて、法線と光源ベクトル(頂点から光源へのベクトル)との内積(照度)を、右下の図のようなテクスチャのs座標に当てはめることで簡単に実現できます。 更に、次の図の左のように、視線ベクトルと法線の内積を考えると、輪郭となる部分はほぼ0になります。そのため、その内積をt座標に割り当てることで、輪郭線を実現できます。 s座標もt座標も単位ベクトル同士の内積で計算できますが、その範囲は-1~1になるため、テクスチャマッピング(glTexParameterによる指定)をクランプに設定する必要があります。 バーテックスシェーダ(頂点シェーダ) 今回は、頂点シェーダで

  • DirectX技術編

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX9技術編 DirectX9技術編 Direct Graphics その1 初期化なんて怖くないぜ! 2013. 1. 11 改正 サンプルプログラム その2 座標変換済み頂点で2D板ポリゴンを描画 2006. 5. 15 加筆改正 サンプルプログラム その3 テクスチャ作成あれこれ 2005. 12. 3 改正 サンプルプログラム その4 もう悩まないテクスチャブレンディング 2005. 12. 3 改正 その5 高速フォント表示 2006. 5. 12 加筆改正 サンプルプログラム その6 板ポリゴンに写る3Dオブジェクト 2005. 12. 3 改正 その7 3Dオブジェクト描画のおさらい 2006. 7. 11 加筆改正 サンプルプログラム その8 キーフレームアニメーションで動きを制御 2005. 12. 3 改正 その9 Xファイル

  • その10 クォータニオンを学んでみよう!

    ホーム < ゲームつくろー! < DirectX技術編 < クォータニオンを学んでみよう! その10 クォータニオンを学んでみよう! ① What is Quaternion ? クォータニオン(Quaternion)とは日語で「4元数」と訳します(アルク:http://www.alc.co.jp/)。数字が4つ集まったもので、言ってみれば4次元ベクトルです。3次元ベクトルであれば縦横高さで何となく想像ができますが、4次元となるともうドラえもんしかわかりません(笑)。この原稿を書いている私も、実は何のことやらさっぱり。そこで、私と同じような境遇にいる皆さんにも理解できるように、このクォータニオンを1から学んでみようと思います。 クォータニオンについてマイクロソフトのHPに一通りの説明がありました(http://www.microsoft.com/japan/msdn/academic/A

  • ワールド座標→スクリーン座標変換 | capa's blog on JUGEM

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  • 3D座標変換 - ゲームプログラミングWiki

    解説 ここからが3Dの番となります。 今回は3Dの中で一番基であり、数ええられないくらいの 3D 初心者を消してきた「座標変換」について説明します。 今までの中で間違いなく強敵で、数学もどんどん出てきます。 それでも 3D ゲームを作るに当たってこの行列変換は必ず必要になってきます。 気合を入れましょう。 ↑ 座標変換って何? そもそも座標変換とは何なのでしょうか? 座標については知ってますよね。 変換といえば、文字を変えていくあの変換ですよね。 座標変換とは文字通り「座標を変えていきます。」 3Dの座標変換は数式で演算することもできますが、通常は行列を用いて変換していきます。 さて、ここでプリミティブのことを思い出してください。 ポリゴンを形成するプリミティブは全て頂点から形成されています。 ということは頂点を操作すれば図形が変わるということです。 そこで、この性質を用いてこの頂点に

  • Canvasによる3Dテクスチャマッピングとパフォーマンスチューニング(仮題) - 最速チュパカブラ研究会

    MAX 打ち上げのときに川崎さんに「英語の記事書いたら絶対ウケるから書くべきだよ」と言われていつ書こうかなーと思ってたら、そういえば11日は休日だったので、日語の下書きだけでも一気に書いてみることにしました。 といっても、欲を出してあれもこれも書こうとして、結局まだ書ききれてませんけど。 タイトル案 Javascript と Canvas によるフルスクラッチ3Dプログラミング Javascript と Canvas 3Dプログラミング入門 ドキッ JSだらけの あと、今日(11日)は私の誕生日でもあります。25になりました。そろそろ鏡を見るのが怖くなってきますね。 以下、書きかけ Introduction Adobe MAX 2009 で Spark Project は、拡張現実(AR)のデモを展示し、来場者の注目を集めていた。Shibuya.JS のメンバーもこのデモに感激し、是非

    Canvasによる3Dテクスチャマッピングとパフォーマンスチューニング(仮題) - 最速チュパカブラ研究会
  • WebGL 開発支援サイト wgld.org

    次なる Web を見据えて 来たるべき WebGL2 の時代へ 2011 年、最初のバージョンである 1.0 が勧告された WebGL は、ウェブブラウザ上で OpenGL ES に相当するグラフィックス API の機能を利用することができる JavaScriptAPI です。 そして 2016 年、WebGL の正当な後継バージョンとなる WebGL2 (もしくは WebGL 2.0) がいよいよ格的に利用できる段階になりつつあります。 当サイトでは、2012 年の開設以来、WebGL 1.0 系の API を用いるための技術解説を掲載してきました。そして今後は、時代の変遷に合わせて WebGL 2.0 系の解説記事も公開していく方針です。 WebGL 2.0 が登場するとは言っても、後方互換を保つという意味もあって 意図的に有効化 しない限りは WebGL 1.0 相当の AP

    edo_m18
    edo_m18 2012/09/30
    すごい分かりやすくまとまってる。
  • 3年D組モチヲ先生

    ▽ 3年D組モチヲ先生 〜宿題〜 今日できなかった者は宿題だー。来週までにやってこいよー、テストにでるゾー。 teacher.exe / 100.441 Bytes / version 2002.09.05 ▽ ゲーム3分クッキング さらに、ゲームアルゴリズムの通信教育を受けたい人はこちら。 授業内容はかなり『濃い』です。 自宅学習を希望する人のために、ダウンロード版もあります。こちらは、現在キャンペーン中につき、 ダウンロードしてくれたお友達すべてに、もれなく RTGチェッカー機ついてきます。 cooking.exe / 158.692 Bytes / version 2002.02.07 ▽ モチヲの釣りコーナー 釣り。それは鮒に始まり、鮒に終わる・・・ 3年D組林間学校へ!!

  • GLUTによる「手抜き」OpenGL入門

    資料: 今までにあった質問 リフレッシュレートの変更 AUX 版, Indy 版, 書籍版 床井研究室 (OpenGL 関連記事) 柴山 健伸 先生 (システム工学部情報通信システム学科) の混沌としたサンプル 陳 謙 先生 (システム工学部デザイン情報学科) の Motif を使ったサンプル 中山 礼児 氏 (経済学部 2000 年卒) の Delphi についての解説 The OpenGL WEB Site (OpenGL の総山) GLUT - The OpenGL Utility Toolkit (OpenGL.org の GLUT のページ) OpenGL Code & Tutorial Listings (OpenGL.org のチュートリアル集) OpenGL Technical FAQ (OpenGL について良く聞かれる質問) OpenGL FAQ 日語 (OpenG

  • 四元数で3次元回転 (ソースコード付き)

    四元数で3次元回転 中田 亨, 2003年11月25日 ★こうすれば四元数で3次元の回転が計算できる 四元数(しげんすう, クォータニオン, quaternion)を使った回転の取り扱い手順を説明します。 (1)四元数の実部と虚部と書き方 四元数とは、4つの実数を組み合わせたものです。4つの要素のうち、ひとつは実部、残り3つは虚部です。たとえば、Qという四元数が、実部 t で虚部が x, y, z から成り立っているとき、下のように書きます。 また、V = (x, y, z)というベクトルを使って、 Q = (t; V) とも書くことがあります。 正統的に虚数単位i, j, kを利用した書き方だと、 Q = t + xi + yj + zk とも書きますが、こっちはあまり使いません。 (2)四元数同士の掛け算 虚数単位同士の掛け算は ii = -1, ij = -ji = k (この他の組

  • 日記 | ヨモツネット

    blog移行しました。新しいblogで更新を続けています。 XMLェ… text ja 2012-07-08 http://www.yomotsu.net/wp/?p=603 XMLェ… 日々の出来事2012年7月8日日曜日 ブログ作りなおそうかなーと思って、この Webサイト をみなおしてたら、Web ページのメタ情報としてダブリンコア (RDF) を混在させていたことを思い出した。バリデーターにかければ、グラフも取り出せて みたいな感じになる。でも結局あまり意味なかったです多分。いまは OGP とかありますしね。 Web ページは XHTML にしてたけど、ブログのコメントで参照先のない数値参照とか混ぜられると XML パースエラーになるし、XML だから他の語彙混在できるけど、RDF くらいしか混ぜてなかったし、XHTML 意味なかったです多分。いまは HTMLSVG 混在でき

  • アフィン変換_3DCG - FreeStyleWiki

    元のオブジェクトが持つ頂点情報などは中心位置を(0, 0, 0)としたときの座標系であらわされます。これを「ローカル座標」と言います。 ここから始まり、すべてのオブジェクト(物体)はシーンという3D仮想空間内に配置されます。この「シーン」を表現する座標系を「ワールド座標」と言います。ローカル座標からワールド座標に移行する際に、オブジェクトの拡大縮小・回転・平行移動などが行われます。ワールド座標にはオブジェクトだけでなく、光源・視点も配置されます。 さらに、今度はこれを「視点(カメラ)位置から見たときの」座標に変換します。視点は情報として、「視点位置」と「視線方向」があります(その他、視野角度などの情報もありますが、これが使用されるのは「パースペクティブ変換」です)。これを元に変換すると、始点位置が(0, 0, 0)で視線方向がZ軸で奥に向かってZがプラスになる座標系に変換されます。これを「