The buy will benefit ChromeOS, Google’s lightweight Linux-based operating system, by giving ChromeOS users greater access to Windows apps “without the hassle of complex installations or updates.”
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これからはHTML5ゲームの時代が来る? 月間総PV611億のYahoo! JAPANが放つ,“第三のゲームプラットフォーム” 編集長:Kazuhisa カメラマン:佐々木秀二 12→ この記事を読む人にとっては釈迦に説法でしかないが,国内コンシューマ市場はやや停滞状況に差し掛かり,かつて一世を風靡したPCの“MMORPG”は昔ほどの精彩を放たなくなっている。それらに取って代わるかのようにスマートフォンのゲームが猛威をふるっているのが,昨今のゲーム業界の情勢だ(PCのブラウザゲームは割と元気)。 法人の多くがスマホに注力し始めていてゲーム業界全体に少なからぬ影響があるうえ,射幸性をクローズアップしたマネタイズ手法や,もはや“不正”といってもよいランキング操作,開発費の高騰によるリクープの難しさなど「いろいろ言いたいこと」もあるにはある。 それでも,いままでのゲーム業界が努力してもあまりうま
Webの表現力は、文字の大きさや色を中心に修飾していた時代から美しいグラフィックやアニメーションの活用へと進み、いまでは大きな動画も積極的に取り入れた、豊かな表現力と情報量を備えるWebが数多く見られるようになりました。 最近では広告や解説動画といった例だけでなく、背景いっぱいに動画を使うといった例もあります。モバイルでもゲームやソーシャルメディアなどを中心に積極的に動画を用いた表現が増えています。 GIFやH.264に足りないもの こうした動画表現を実現する技術には複数の選択肢がありますが、モバイルとWebサイトの両方での対応を考えると、GIFアニメーションかH.264のいずれかを選択するのが一般的でしょう。しかしGIFアニメーションは色数が256色と限られ圧縮率も低いため、小さなサイズで数秒程度といった最小限の動画再生にしか向きませんし、音声との同期も困難です。一方、H.264は高精細
Intro 最近 Extensible Web の話がたまに出るようになりましたが、なんというかレイヤの高い概念(ポエム)的な話が多い気がしてます。 もう少し具体的な API とか、「それコード書く上で何が変わるの?」って話があまりないので、今日はそこにフォーカスして、 Extensible Web 的な流れの中で整理された API の話をします。 しかし、実際には API が 「Extensible Web という理念で生まれたかどうか」は自明ではないので、 今標準化されている低レベルな API を拾い、それを整理するというエントリだと思ってもらと良いかもしれません。 あまり知られてない API もあると思うので、これを期に「これがあれば、今までできなかったアレが、標準化や実装を待たなくても、できるようになるな」と思ったら是非書いてみると良いと思います。 実際はそれこそが Extensi
W3Cが「HTML5 Japanese Community Group」を設立し、参加者を募集しています。 W3CのHTML5日本コミュニティグループが設立されました!参加者募集中: http://t.co/Tw1mnTfNJy #w3ccommunity — W3C (@w3c) 2015, 1月 15 W3Cは2009年12月に、HTML5について日本語で議論するW3Cのグループ「HTML5 Japanese Interest Group」を設立していましたが期限が切れ、それと入れ替わるように今回「HTML5 Japanese Community Group」の設立となっています。 「HTML5 Japanese Community Group」の共同議長である村上真雄氏に、メールで設立の経緯などをうかがいました。 W3C HTML5 Japanese Interest Groupを引
W3Cが発表したプレスリリース(日本語)の冒頭を引用します。 2014年10月28日(アメリカ): ワールド・ワイド・ウェブ・コンソーシアム(W3C)は、ウェブページやウェブアプリケーションを構築する際に使用されるフォーマットHTMLの第5版であるHTML5を勧告として公開し、オープン・ウェブ・プラットフォームの礎を築きました。HTML5は、アプリケーション開発者やアプリケーション産業がこの先何年に渡って信頼するに足る、アプリケーション開発のための機能を提供します。HTML5は今や幅広いデバイスで、そして世界中のユーザが利用可能であり、かつ豊富な機能を持つアプリケーションの開発コストを削減します。 W3Cディレクターを務めるティム・バーナーズ=リーは、「ビデオやオーディオをブラウザ上で見たり、ブラウザ上で通話をすることは、今や当然の事として受け止められている」と述べています。「写真や店舗の
Google グループを使って、日本の WebGL 開発者のためのフォーラムを立ち上げました。 最初はメーリングリストだけにしようかとも思ったのですが、もっともっと最前線の開発者と、興味を持ってくれている開発者とを結び付けたいと考え、フォーラム方式で立ち上げることにしました。 japan webgl developers - Google グループ このフォーラムは、願わくば多くの開発者で賑わってほしいと思っています。それこそ、直接 WebGL を書くことはないデザイナーのような立ち位置の人や、CSS を使って 3D 表現をやってみたいと考えている人、どんな人が参加してくれてもなにかしら得るものがあるような、そんなものにしたいと考えています。 なぜフォーラムを立ち上げたのか 日本人で WebGL を本格的に記述できる人……というふうに考えたとき、「この人しかいない!」という人物は、一般にあ
Mozilla は Web をすばらしい体験を生み出したり利用したりするためのプラットフォームへと進化させようとしています。先ごろは、最も高性能なデスクトップアプリケーションとすばらしいゲーム体験を Web 上で可能な限り多くの人々に提供できるようにすることに力を尽しました。 本日の Amazon と OTOY のこの発表 は、Web の進歩を大きく後押しするものです。この活動の一環として、Mozilla、OTOY、Autodesk は協力して純正 JavaScript フレームワーク ORBX.js の開発を進め、Web をハイパフォーマンスのクラウドグラフィックスを使用するための標準とすることを目指します。 こうした技術の進歩をすべて組み合わせることによって、アマゾンウェブサービス (AWS) のお客様はこのクラウドサービスで OTOY の ORBX.js ストリーミング技術によるグラ
連載「Webサイト・アプリ高速化テクニック徹底解説」の第4回は、JavaScriptのチューニングのうち、ボトルネックになりやすいDOM操作の最適化について解説します。前編・後編にわたって、DOM操作が遅くなる原因と仕組み、その解決策について詳しく解説します。 CodeIQとの連動企画! この記事で学べるJavaScriptチューニングのテクニックを、実際にCodeIQの問題で試すことができます。もう既に自信がある方は腕試しに、もしくは理解度チェックのための復習として是非ご活用ください!こちらから問題にチャレンジ! DOM(Document Object Model)とは、HTMLをアプリケーション(ここではJavaScript)から利用するためのAPIです。JavaScriptによるユーザーインターフェースの構築やレスポンスの表示など、インタラクティブな部分はほとんどがDOM操作によるも
by mikael altemark PCやスマートフォンをネットに接続したり、他のデバイスと接続したりするときに使われる規格はWi-FiだったりBluetoothだったりといろいろありますが、最初に接続の設定をきっちり終えるまでがかなり面倒で、また、規格違いに悩まされることもあります。こういった悩みを一掃できるのではないか、ということで従来と異なる方向からアプローチしたのがBoris Smusさんによる「Web Audio APIを使った超音波通信」です。 Ultrasonic Networking on the Web | Boris Smus http://smus.com/ultrasonic-networking/ いきなり「超音波」といわれてもどういうことなのか分かりづらいですが、以下のムービーで簡潔にまとめられています。 Ultrasonic Networking using
DVSP-0097 | Price: 1,000円 / 1,200円 (shop) | 委託店舗: メロンブックス | 通信販売: Diverse Direct
進化するWeb ~Progressive Web Appsの実装と応用~(de:code2018より) 物江 修 2018年5月に開催された日本マイクロソフト主催のイベントde:code 2018で「進化するWeb ~Progressive Web Appsの実装と応用~」というセッションを担当しました。 イベントに参加できなかった...
WebGLの能力を引き出すプログラマブルシェーダー Webページ上で利用できるグラフィック技術を紹介する本連載も、ついに最終回となりました。フィナーレを飾る題材は、WebGLの最も強力な機能である「プログラマブルシェーダー」です。前回(多彩な表現力のWebGLを扱いやすくする「Three.js」)と同様にThree.jsの使用を前提として、プログラマブルシェーダーの基本的な書き方と、Three.jsを各機能に組み込む方法を解説します。 前回はThree.jsの代表的な機能を解説し、いずれもWebGLでなければ実現の難しいものばかりでした。しかし、実はそれでもWebGLの能力のごく一部を使っているにすぎません。独自のプログラマブルシェーダー(カスタムシェーダー)を書くことができれば、描画処理の大部分を柔軟にカスタマイズでき、望み通りの表現を得られます。Three.jsの使い方に慣れたら、ぜひ
Welcome to Babylon.js 7.0 Our mission is to build one of the most powerful, beautiful, simple, and open web rendering engines in the world, and we are excited to announce the next step forward in that journey: the release of Babylon.js 7.0. This new version brings a smorgasbord of performance improvements, rendering enhancements, and exciting new features that you will NOT want to miss.
今、Google I/Oに来ています! そこで参加したWeb Components in Actionというセッションで、以前から注目していたWeb Componentsについて、大きな動きがあったことを知りました。 Polymer.jsというライブラリにより、Web Components仕様の大部分が動作させられるだけではなく、様々なカスタムコンポーネントを既に利用可能とのことなのです! ちなみに、Web Components仕様について多少詳しく知りたい方は、昔白石が書いたこちらの記事を参考にするといいんじゃないでしょうか。 Polymerのコードを取得 PolymerはGitHubでコードが公開されています。まずは適当な空ディレクトリに移動し、そのコードを手元にクローンします。 このコマンドを実行すると、Polymer本体だけではなく、依存しているいくつかのモジュールも同時にクローン
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